Epic et LEGO s'associent pour concevoir un « métavers » créatif destiné aux jeunes joueurs
Epic Games et le groupe LEGO annoncent un partenariat visant à concevoir un métavers destiné aux jeunes joueurs, à la fois créatif et collaboratif, mais aussi sécurisé pour de jeunes utilisateurs.
Si dans les faits elle n’est pas nouvelle, la notion de « métavers » est à la mode pour désigner des espaces virtuels collaboratifs. Epic Games et le groupe LEGO en profitent pour annoncer un partenariat visant à concevoir de concert un « métavers » créatif destiné aux jeunes joueurs, avec l’ambition de « refaçonner la façon dont on se rencontre, dont on joue, travaille, apprend ou dont on interagit dans un monde virtuel en 3D ».
Le duo livre encore peu de détails sur ce projet commun, mais on comprend qu’Epic Games apportera son savoir-faire en matière « d’outils créatifs et de mondes immersifs », dans lesquels le système de briques du groupe LEGO permettra aux utilisateurs de concevoir leurs propres « expériences créatives qui connectent les utilisateurs via le jeu, la musique et des collaborations créatives ». On imagine aisément un Minecraft croisé avec Roblox – voire LEGO Universe puis LEGO Worlds (l'un et l'autre abandonnés plus ou moins officiellement), mais avec l’expérience d’Epic.
En attendant d’en apprendre davantage, on retient surtout l’impératif d’Epic et LEGO : concevoir un environnement sûr et sécurisé pour les jeunes internautes. Le duo entend d’abord « protéger les droits des enfants à jouer dans un espace sûr dans lequel le bien-être est une priorité », ensuite protéger « la vie privée des enfants » et enfin « renforcer l’expérience des enfants et des adultes avec des outils leur rendant le contrôle sur leurs pratiques numériques ». Epic et LEGO ne précisent pas comment ces objectifs seront mis en œuvre (comment permettre des interactions entre les joueurs en évitant les mauvaises rencontres, comment éviter de brider la liberté créatrice sans s’exposer aux dérives des utilisateurs malintentionnés, comment monétiser cet univers sans piéger les jeunes utilisateurs, etc.), mais à ce stade, on retiendra néanmoins que les deux studios ont au moins identifié les principaux écueils des Roblox, Habbo Hotel et autres Club Penguin – en attendant de découvrir les solutions qui seront proposées pour les éviter.
Activités | Développeur de jeux vidéo |
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1991 |
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