Ashes of Creation dévoile les Py'Rais, précise son système d'élevage ou ses classes de navires

Dans son dernier livestream en date, le studio Intrepid dévoile le peuple Py'Rai (elfe) d'Ashes of Creation et ses contrées, mais aussi son système d'élevage d'animaux ou encore ses classes de navires, avec les arbres de compétences de navigation. 

Py'Rais

C’est maintenant une habitude bien installée, chaque mois, le studio Intrepid organise un long livestream rendant compte des progrès du développement d’Ashes of Creation et le dernier en date s’est tenu voici quelques jours. Si les (futurs) joueurs espéraient une date pour le lancement de l’alpha 2 (pas encore arrêtée et qui ne sera sans doute pas lancée avant un moment dans la mesure où le développeur doit encore peaufiner certains mécanismes du MMORPG), le livestream était l’occasion de plusieurs précisions et de quelques nouveautés.

Pour l’occasion, la responsable de communauté Margaret Krohn était entourée de Steven Sharif (le fondateur d’Intrepid et le directeur créatif d’Ashes of Creation, présent à chaque livestream) mais aussi du producteur exécutif Bryan Langford, en poste dans l’ombre chez Intrepid depuis trois ans, après avoir fait ses armes chez Blizzard et NCsoft – et qui s’est attelé à décrire le rôle d’un producteur exécutif, consistant peu ou prou à faire le lien entre les différentes équipes productives du studio.

L'élevage d'animaux intégré à l'artisanat 

Animaux

Le livestream était ainsi l’occasion de rappeler le fonctionnement du système d’élevage d’Ashes of Creation. Toutes les activités d’artisanat du MMORPG sont articulées articulé autour de trois axes (la récolte, les processus et la fabrication d’objets) et l’élevage d’animaux n’échappe pas à la règle.

  • La « récolte ». Les joueurs pourront ainsi capturer les animaux sauvages de l’univers de jeu pour les intégrer à leur élevage. Certains animaux sont présents partout dans l'univers de jeu (mais parfois avec des caractéristiques différentes selon les régions), d'autres sont spécifiques à seulement certaines régions.
  • Le « processus ». Chaque animal a des caractéristiques spécifiques et patrimoine génétique, notamment en fonction des lieux où ils sont capturés (par exemple, les chevaux du désert sont généralement plus rapides, alors que les chevaux des steppes sont plus endurants). Les joueurs pourront ensuite procéder à des croisements d’animaux pour produire des créatures ayant de nouvelles caractéristiques.
  • La « fabrication d'objets ». Enfin les artisans pourront fabriquer de l’équipement pour les animaux, en fonction de leur usage, comme par exemple des selles pour les montures ou des harnachements pour les bêtes de somme. L'équipement contribuera à améliorer les animaux et leur usage. 

Les animaux d’élevage auront ainsi un rôle important à jouer dans les caravanes marchandes puisque leur force, leur rapidité et leur harnachement détermineront notamment le volume d’objets qu’ils pourront transporter, à quelle vitesse, à quel rythme (endurance), etc.

Différentes classes de bateaux

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Le studio évoque également les navires d’Ashes of Creation et la gestion des batailles navales. Le jeu intégrera des navires et de guerres et des navires marchands, qui auront différentes tailles : des navires conçus pour des équipages d’un à trois joueurs (des vaisseaux personnels), pour des équipages de huit joueurs à l'échelle d'un groupe (des frégates) et enfin des bateaux plus imposants pour des équipages de 40 joueurs de l'envergure d'un raid (des galions).

Les batailles navales d’Ashes of Creation ne sont pas tant des affrontements de bateaux, mais plutôt des affrontements d’équipages. Concrètement, certaines compétences seront pensées pour être utilisées dans le cadre d’abordages – le studio envisage par exemple des compétences de zone qui pourront projeter des adversaires, afin de les expédier par-dessus bord.

Des arbres de compétences seront par ailleurs spécifiquement dédiés à la navigation (sur le modèle des arbres de compétences des artisans), permettant de progresser dans les métiers de mariniers comme pilote, canonnier, navigateur, réparateur de navires, etc. 

Le peuple Py'rai

Le livestream était aussi l’occasion d’en apprendre davantage sur le monde de Verra. L’univers de jeu comptera 18 environnements différents et on a notamment découvert les terres d’origine des Py'rais, un peuple d’elfes d’Ashes of Creation vivant en harmonie avec la nature (ils sont librement inspirés des natifs américains).

Py'Rai

Les Py'Rais vivent principalement dans les profondes forêts de Verra et leur architecture relève d’une symbiose avec la nature : leurs bâtiments sont intégrés aux arbres et à la végétation. Ainsi, les nodes détenus par les Py’Rais sont pensés pour s'intégrer dans la nature : le développement des contrées Py’Rais repose sur la croissance de la nature, pas sur un développement technologique.

Il en va de même des Py’Rais eux-mêmes : ils portent des bois et pourront être largement personnalisés (en terme de taille ou de couleurs). Le studio imagine aussi qu’ils évoluent en fonction des saisons, par exemple pour former des bourgeons puis des fleurs au printemps.

Architecture Py'Rai
Architecture Py'Rai

À défaut de date de lancement de la prochaine phase d'alpha, on comprend que l'équipe de développement d'Ashes of Creation s'affaire sur de nombreux sujets différents et tous ont vocation à se dévoiler lors des prochaines sessions de tests. 

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