Bilan 2021 : un timide renouveau pour le MMO
Que retenir de cette année 2021 sur le front des MMORPG ? Sans doute le lancement de plusieurs nouveaux titres après des années de disettes. S'ils ne rassasient sans doute pas totalement les joueurs, ils pourraient être les entrées de plats plus consistants à venir.
Si le monde réel peut parfois paraitre bloqué dans une boucle temporelle et se répéter un peu trop fidèlement d’une année à l’autre, les mondes virtuels ont manifestement connu des évolutions bien plus significatives en 2021 qu’au cours des précédentes années : ces derniers mois, les exploitants de jeux en ligne semblent en effet avoir redécouvert le MMORPG (après des années dédiées aux jeux de Battle Royale et autres jeux de survie), au point de commencer enfin à renouveler significativement l’offre de jeux massivement multijoueurs disponibles.
Faut-il pour autant y voir un réel renouveau pour le MMO ? Quelques indices pointent manifestement vers une forme de renouvellement de l’offre, même si cette tendance se fait encore timide et qu’il faudra sans doute se montrer un peu patient avant d’en voir les réels effets. Tour d’horizon d’une année de MMORPG.
De quoi encourager d’autres acteurs à investir le secteur ? Peut-être, surtout quand certains MMO historiques commencent à décliner et laisse un peu de place aux nouveaux entrants. Les investisseurs privés sont moins frileux et des acteurs de poids se lancent, à commencer par Riot Games qui s’attelle au développement d’un MMORPG qui pourrait faire bouger les lignes.
En 2021, enfin de nouveaux MMORPG
Les joueurs en ligne l’ont constaté de longue date : l’âge d’or du MMORPG fait figure de vieux souvenir et voici quelques années qu’aucun nouveau jeu massivement multijoueur réellement significatif n’avait été lancé. Le marché du MMORPG occidental était dominé par des titres anciens solidement installés dans le paysage vidéo ludique : certains sont très efficaces dans leur domaine respectif et ont su trouver, voire fidéliser, leur public (Final Fantasy XIV et son extension Endwalker l'ont démontré), mais le « renouveau » du genre se limitait bien souvent à des patchs et des extensions.
Et même en lorgnant vers les « nouvelles » plateformes que sont le mobile, l’offre se limitait bien souvent à adapter sur smartphones et tablettes d’anciennes licences ayant eu leur heure de gloire sur PC.
Changement de ton en 2021 : un nouveau MMORPG d’envergure est enfin lancé en Occident (le bien nommé New World), reposant sur une licence inédite, porté par un nouvel acteur de poids dans le secteur (Amazon Game Studios) et les joueurs ont manifestement répondu massivement à l’appel du monde d’Aeternum – le développeur revendiquait près d’un million de joueurs sur ses serveurs dans la foulée du lancement. Un vrai retour aux hautes heures du MMORPG ! Du moins au jour de sa sortie...
Une offre d’autant plus renouvelée que le lancement de New World s’est accompagné des sorties de plusieurs autres MMORPG à quelques mois d’intervalles : en juillet, Swords of Legends Online avec son univers asiatique particulièrement riche, puis Crowfall et ses mécaniques de campagnes militaires, et encore Starbase porté par de l’exploration spatiale ; en août la version PC de Bless Unleashed et son gameplay d’action dynamique ; puis en octobre, ça a été au tour d’Elyon de débarquer en Occident avec ses mécaniques de jeu faisant la part belle aux affrontements entre joueurs... On pourrait y ajouter Dual Universe, Phantasy Star Online 2: New Genesis ou dans une certaine mesure Elite Dangerous: Odyssey, ou encore des MMORPG mobiles comme Warhammer Odyssey en Occident, sans oublier les MMORPG cross-plateformes venus d’Asie comme Odin: Valhalla Rising, Blade and Soul II ou Lineage W, entre autres.
Même euphorie chez les investisseurs. En 2021, Daybreak Game (l'un des acteurs historiques de l'industrie occidentale du MMORPG) était racheté pour 300 millions de dollars par le groupe suédois EG7 qui entend investir dans le catalogue de MMO du studio américain et en développer de nouveaux (notamment en un MMO reposant sur les licences Marvel). Même appétit de la part du groupe Stillfront qui a investi 130 millions de dollars pour s'offrir le Berlinois Sandbox Interactive, le développeur d'Albion Online dont le succès populaire ne se dément pas. De toute évidence, le MMORPG inspire confiance chez les financiers.
Un renouveau néanmoins à tempérer
Au-delà de l’inventaire, les amateurs de MMORPG tempéreront évidemment cet enthousiasme. Certes, plusieurs nouveaux MMO ont été lancés cette année mais nombreux sont ceux à s’essouffler bien vite : Swords of Legends Online et Elyon peinent manifestement à fidéliser leurs joueurs, Crowfall est déjà en quête d’un second souffle auprès d’un nouvel exploitant, Starbase affiche de belles promesses mais qu’il faudra concrétiser techniquement, tout comme Dual Universe ou Elite Dangerous: Odyssey.
Et les MMORPG cross-plateformes sud-coréens font figure de prouesses technologiques, mais leurs dimensions mobiles obèrent encore l’envergure de leur gameplay et on les attend encore en Occident.
Et le cas le plus significatif est évidemment New World. Le MMORPG d’Amazon Studios a d’abord suscité une vraie curiosité lors de son annonce, puis de la circonspection lorsque le développeur a opéré une réorientation de son gameplay (le MMO de survie PvP initialement envisagé s’est progressivement mué en MMORPG laissant davantage de place au PvE), suivi d’un réel enthousiasme lors d’une sortie infiniment plus euphorique qu’on aurait pu l'imaginer, pour finalement laisser place à une forme de déception lors des premiers mois d’exploitation.
Amazon Game Studios a enchainé les erreurs de débutant (pardonnables si l’on considère que New World est effectivement le premier MMORPG du studio, moins pardonnables au regard des moyens à la disposition du développeur) : on peine à comprendre que le studio ait si peu testé les failles de son MMO permettant de nombreux cas de triches et d’exploits, que tant de correctifs aient été déployés... pour ajouter de nouveaux bugs, ou même que le studio n’ait pas prévu davantage de vraies mises à jour de contenu post-lancement (d’aucuns imaginent que la zone du Bief de Nerécaille, ajoutée en fin de bêta, était peut-être précisément prévu pour constituer un contenu post-lancement avant d’être utilisée contraint et forcé pour étoffer le contenu du jeu avant la sortie).
Rétrospectivement, on peut sans doute comprendre ces erreurs : le développeur a manifestement été dépassé par l’engouement suscité par New World et n’envisageait pas que son MMORPG attire tant de joueurs à la sortie. L’équipe d’exploitation n’était sans doute pas tout à fait pas prête à répondre à cet enthousiasme et on en a vu les conséquences. Des mesures ont néanmoins été prises rapidement (l’ouverture de serveurs de tests, notamment) et on sait que le studio a de nombreux projets en cours. Le modèle buy-to-play facilite la reconquête des premiers joueurs et gageons que les équipes d’Amazon Games sauront rebondir.
Des promesses sérieuses pour l’avenir ?
Pour les observateurs du secteur, l’exemple de New World révèle surtout l’appétit des joueurs en ligne pour le genre massivement multijoueur et fait la démonstration que le MMO peut toujours être un genre de masse – ces dernières années laissaient penser le contraire et que le MMO était devenu un secteur de niche dévolu aux développeurs indépendants.
Amazon s’est sans doute dispersé et a certes manifestement investi des budgets (trop) colossaux dans New World pour de mauvaises raisons (faire la démonstration que le studio était capable de produire un succès commercial « quoi qu’il en coûte » après plusieurs échecs et enfin produire un jeu en interne qui trouverait sa place sur Twitch), mais par effet de bord, le groupe a aussi fait la démonstration qu’il pouvait être pertinent aujourd’hui d’investir dans un MMO.
« Aujourd’hui » car le marché est plus ouvert que jamais. Les MMORPG du marché accusent le poids des ans et la relève émerge pour prendre sa place. C’est aussi ce que démontre New World. A fortiori à l’heure où le mastodonte historique du secteur, World of Warcraft, commence à vaciller de son piédestal : certes les extensions du MMORPG de Blizzard se vendent toujours par millions mais la rétention des joueurs pose question. Et son meilleur ennemi, Final Fantasy XIV Online, s’impose de plus en plus comme la référence du genre auprès des joueurs quand le groupe Activision Blizzard s’empêtre dans des affaires de mœurs, salariales, et in fine judiciaires. Les poursuites engagées contre Activision Blizzard sont sans doute le principal feuilleton de cette année 2021 et les affaires pourraient durablement changer l’image de Blizzard – pendant 20 ans, l’ex-président Mike Morhaime s’était attaché à protéger cette image contre vents et marées (la considérant comme la principale valeur de Blizzard). Elle est aujourd’hui écornée et il faudra sans doute du temps pour redorer le blason du groupe.
Dans ce contexte où l’horizon se dégage pour la concurrence et où les nouveaux venus (peut-être un peu patauds mais audacieux) font la démonstration que tenter sa chance peut être payant, le paysage pourrait être favorable à un vrai renouveau du secteur du MMO.
Porté par quels acteurs ? On pense à des studios indépendants qui parviennent maintenant à lever des fonds importants auprès d’investisseurs privés (comme Visionary Realms pour Pantheon: Rise of the Fallen ou encore le projet de MMORPG de Mainframe Industries reposant sur le cloud gaming conçu avec Microsoft). On pense à des acteurs historiques qui entendent revenir aux sources du genre comme ceux chapeautés par la structure Dreamhaven. On pense aussi évidemment à Riot Games, qui dispose du savoir-faire après avoir accueilli bon nombre d’anciens cadres historiques de Blizzard, qui dispose des fonds imposants (rivalisant avec ceux qu’Amazon investit dans le jeu), qui dispose encore d'un univers particulièrement riche et populaire auprès des joueurs (Runeterra) et qui a surtout déjà annoncé avoir initié la conception de son propre MMORPG. Evidemment, on attendra d’en apprendre davantage sur le projet qui débute à peine et surtout de le juger sur pièce le moment venu. Mais à l’heure où Riot Games est parfois considéré comme le « nouveau Blizzard » et quand on se souvient de la capacité d’inspiration et d’entrainement d’un World of Warcraft sur toute l’industrie du jeu il y a plus de quinze ans (tous les éditeurs rêvaient de leur propre WoW Killer), on imagine qu’un MMO immergeant les joueurs dans le monde de Runeterra pourrait effectivement être porteur d’un certain renouveau pour l’ensemble du genre massivement multijoueur.
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