Des réseaux sociaux au « métavers », quels enjeux pour les mondes virtuels ?

Facebook est devenu Meta pour mieux se dédier à la création d'un « métavers » aux allures de MMORPG social. Pourquoi ? Sans doute pour mieux capter les utilisateurs dans un écosystème complet, alors que les MMORPG semblent redécouvrir l'attrait des mécaniques sociales. 

Meta

Depuis maintenant quelques mois, Facebook vante les vertus du « métavers », ces mondes virtuels immersifs que le réseau social imagine en réalité virtuelle et qu’on pourrait explorer avec un casque 3D, que ce soit pour échanger avec ses proches (c'est le cœur d’un réseau social), pour se divertir (via des jeux ou pour visionner un film dans une salle de cinéma virtuelle par exemple) ou encore pour travailler dans le cadre de réunions à distance. Voici quelques jours, Facebook annonçait ainsi la création de 10 000 emplois en Europe au cours des cinq prochaines années et des investissements massifs pour concrétiser son métavers et pour entériner cette nouvelle ambition, en fin de semaine dernière, Mark Zuckerberg annonçait le changement de nom de sa société : Facebook Inc devient Meta.

Très concrètement, le réseau social conservera son identité (le site Facebook reste Facebook) et seule la dénomination sociale de la société est modifiée. Faut-il alors y voir une évolution très anecdotique pour le grand public ? Sans doute, si ce n’est que le métavers est peut-être révélateur des ambitions réelles de Facebook (on verra lesquelles) et de la façon dont on appréhendera les mondes virtuels à l’avenir.

Du MMORPG au métavers – et inversement

La démonstration nécessite un peu d'histoire. À l’âge de l’antiquité d’Internet (il y a un peu moins d’un quart de siècle), les MMORPG étaient peu ou prou les ancêtres des réseaux sociaux : les joueurs de MMORPG se connectaient certes pour jouer, mais aussi (et surtout) pour échanger avec d’autres joueurs, notamment au sein des guildes – en son temps, Sony Online Entertainment indiquait que les joueurs du premier EverQuest consacraient environ un quart de leur temps de jeu à consommer le contenu du MMO et le reste du temps à « socialiser » avec les autres joueurs.

EverQuest

L’émergence des réseaux sociaux a marqué le début de la fin de l’âge d’or des MMORPG : il n’était plus nécessaire de s’investir dans un MMO (et de payer un abonnement) pour rester en contact en ligne avec ses proches. On connait la suite : Facebook revendique près de deux milliards d’utilisateurs quotidiens dans le monde et les MMORPG peinent à renouveler leurs fonctionnalités sociales de façon efficace.

Et donc assez paradoxalement, Mark Zuckerberg entend donc développer aujourd’hui un « métavers », un réseau social qui s’appuie sur un univers virtuel pour encourager les interactions entre ses utilisateurs et leurs proposer des activités en ligne. C’est-à-dire peu ou prou ce qui pose les bases du MMORPG. Et la boucle est bouclée ?

Pourquoi le pari du « métavers » ?

Pourquoi donc faire le pari du « métavers », y investir des budgets colossaux si les réseaux sociaux ont déjà emporté la bataille du « social en ligne » par KO face aux MMORPG ? Pourquoi s’appuyer sur une technologie de réalité virtuelle, relativement confidentielle (les casques 3D sont encore réservés à un public technophile), pas toujours pleinement maîtrisée (rendant encore certains utilisateurs malades) et encore assez onéreuse ? Pourquoi s’enfermer dans une niche, comme l’étaient les MMORPG en leur temps, quand on a déjà touché le grand public ?

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Certaines réponses sont évidentes. Le principal objet de la réalité virtuelle repose sur l’immersion de l’utilisateur et un utilisateur davantage « immergé » est un utilisateur plus « engagé » et l’engagement est l’une des obsessions des réseaux sociaux. En outre, le secteur évolue vite et est très compétitif : Facebook est certes l’un des pionniers du secteur mais son public est vieillissant et le réseau social de Mark Zuckerberg entend séduire des internautes plus jeunes. La réalité virtuelle peut sans doute l’y aider.

Et certains commentateurs y voient aussi un moyen de détourner l’attention : Facebook est la cible de nombreuses critiques, notamment suite aux révélations de la lanceuse d'alerte, Frances Haugen. Ancienne spécialiste des « classements algorithmiques » chez Facebook (devenu Meta), elle dénonce notamment les priorités du réseau social, d’abord financières au détriment de la santé mentale de ses jeunes utilisateurs (notamment sur Instagram), au détriment de l’information du fait de la propagation massive de fake news, voire de la démocratie puisque le réseau social et les données personnelles qu’il collecte massivement sont parfois utilisés pour manipuler les citoyens de nombreux pays.
On imagine que Mark Zuckerberg apprécierait que le « métavers » supplante les polémiques que suscite son réseau social dans la presse et auprès des pouvoirs publics mais on se doute qu’un changement de dénomination sociale n’oblitérera pas le passé du groupe.

Des enjeux (évidemment) économiques, voire politiques du « métavers »

Comme souvent, les véritables enjeux de fond sont sans doute principalement économiques. On le sait, les réseaux sociaux drainent des milliards d’utilisateurs mais peinent à monétiser cette audience : le modèle économique des réseaux sociaux repose sur la publicité (un vieux modèle) et surtout sur la commercialisation des données personnelles des utilisateurs – très impopulaire auprès des utilisateurs et dans le collimateur des pouvoirs publics. Pire encore, Apple et Google entendent se poser en chantres de la protection des données de leurs propres utilisateurs sur plateformes mobiles et menacent de bloquer la collecte de données depuis les applications distribuées sur leurs écosystèmes respectifs (iOS et Android). Facebook ne pourrait plus collecter les données de ses utilisateurs qui utilisent des appareils mobiles (une majorité aujourd'hui) et perdrait là sa principale manne au point d'inquiéter les investisseurs.

Oculus Go

En quoi le métavers permettrait d’y remédier ? D’abord parce que le métavers peut plus facilement être monétisé. À son petit niveau, Second Life l’a démontré : un monde virtuel peut accueillir des boutiques et la réalité virtuelle permet des présentations de produits efficaces (par exemple pour une marque de vêtements qui vendraient à la fois des tenues pour un avatar et pour son utilisateur physique). Autant de transactions sur lesquelles Facebook pourrait prélever des commissions.
Ensuite, un métavers en réalité virtuelle suppose l’utilisation d’un périphérique – un casque 3D. Or Facebook est l’un des leaders du marché des casques 3D : c’est d’ailleurs passé un brin inaperçu, mais la branche « casque 3D » du groupe a aussi eu droit à sa réorganisation. La marque Oculus a disparu pour se fondre totalement dans l’écosystème « Meta » (le casques 3D seront commercialisés sous la marque « Meta Quest » et toutes les « expériences sociales immersives » seront chapeautés par la marque « Meta Horizon »). Et accessoirement, en matière de casque 3D, le groupe est un fervent défenseur des casques autonomes, qui n’ont besoin ni d’un smartphone, ni d’un PC pour fonctionner. On comprend aisément l’attrait d’un tel périphérique : Facebook conçoit les technologies (le métavers) mais aussi l’appareil (le casque 3D) et dispose ainsi d’un écosystème complet, qu’il contrôle de bout en bout. Un atout qui permettrait à Mark Zuckerberg de s’affranchir des autres GAFAM – à commencer par Google et Apple et leurs plateformes mobiles, mais aussi de Microsoft et ses PC et pour faire bonne mesure, même d'Amazon et sa boutique de e-commerce si des « shops » sont intégrées au métavers. Le métavers pourrait ainsi être l’outil qui permettra d’imposer le périphérique et demain, les casques 3D seront peut-être aussi répandus que les smartphones aujourd’hui.

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Le pari est évidemment encore loin d’être gagné et nombreux sont les GAFAM à avoir ambitionné de renverser la table et de s’y être cassé les dents – Google a échoué à imposer son réseau social Google+ et Microsoft a échoué à imposer ses Windows Phone, par exemple. Mais si le pari réussit, on envisage aisément le poids colossal que pourrait prendre Facebook à l’avenir dans nos vies connectées et dans nos démocraties.

L’avenir dira si Meta sera l’un des agents de la destruction totale de nos sociétés occidentales (fichtre !), mais on constate d’ores et déjà que cette évolution des réseaux sociaux et des comportements (parfois toxiques) qu’ils encouragent a aussi une influence sur l’évolution du genre massivement multijoueur. À l’heure où on considérait l’âge d’or du MMORPG révolu, on constate qu’un (nouveau) type de MMO tend à émerger et semble gagner en popularité : des MMORPG sociaux. Sur le modèle de Palia, BitCraft ou Into the Echo, ils affichent tous la même ambition : proposer des univers propices aux interactions entre les joueurs mais dans un contexte plutôt bienveillant et où les comportements toxiques n’auraient pas leur place. Là encore, l’avenir dira si ces mondes feront changer la donne, mais on retient d’ores et déjà qu’ils trouvent manifestement un écho favorable chez les joueurs en quête d’un havre virtuel où échanger avec d’autres utilisateurs, sans pression et loin du tumulte de certains environnements dits sociaux.

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