Comment contrer les phénomènes de « zerg » dans le MMORPG Profane ?

Comment éviter qu'une guilde ou un groupe de joueurs puissants s'imposent irrémédiablement sur un serveur ? En limitant les possibilités de guerre éclair et en faisant en sorte que la gestion d'une grande guilde soit plus complexe qu'une petite.

Village dynamique

Depuis l’annonce du projet, Profane est présenté comme un MMORPG (qui met l’emphase sur la dimension « RPG » du gameplay) mais tout en laissant une place importante à la liberté d’action des joueurs et au PvP. On sait néanmoins que les MMO PvP rebutent certains joueurs, notamment parce qu’ils peuvent engendrer un phénomène de « zerg » : des groupes ou des guildes puissantes capables de ravager des pans entiers d’un univers de jeu, au détriment des autres joueurs qui ne peuvent pas se développer.
Au regard de son gameplay ouvert et PvP, comment le MMORPG Profane entend limiter les risques de zerg ? C’est l’une des questions posées au patron du studio Insane, Diego Beltran, dans le cadre d’une interview avec le streamer Oxfurd.

Tout d’abord selon Diego Beltran, il convient de distinguer les cas de zergs qui peuvent relever de comportements toxiques et les guerres de guildes organisées en jeu, légitimes et qui s’inscrivent dans le gameplay normal du MMORPG. Le premier doit être entravé, les secondes peuvent être encouragées. Et selon Diego Beltran, plusieurs méthodes peuvent être utilisées pour limiter le zerg.

La première consiste à occuper les joueurs efficacement. Si certains joueurs se prêtent au zerg, c’est souvent qu’ils n’ont pas grand-chose d’autres à faire (notamment dans des MMORPG ne proposant que du PvP ou presque). Profane promet du PvP, mais aussi du PvE et des activités sociales et de gestion (notamment la gestion des territoires conquis) qui devraient occuper les joueurs suffisamment durablement pour qu’ils ne gaspillent pas leur temps et des ressources dans du zerg.

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Ensuite, le studio Insane entend faire en sorte que les conquêtes dans Profane ne puissent pas se réaliser dans le cadre de guerres éclairs : lorsqu’une cité sera attaquée, elle ne pourra pas être rasée en une fois. Une première attaque permettra de réduire une partie de ses points de vie, puis il faudra y revenir quelques heures plus tard pour enlever encore une tranche de points de vie et ainsi de suite, jusqu’à destruction ou conquête complète. Selon le développeur, ce mécanisme doit éviter les attaques contre des zones sans défenseurs : même si la première attaque a lieu en pleine nuit, par exemple, les défenseurs qui connecteront au petit matin disposeront de plusieurs heures pour se mobiliser, puis organiser leur défense, voire commencer à réparer les dégâts. Une guerre d’usure devrait alors s’organiser entre assaillants et défenseurs, pendant de nombreuses heures, voire quelques jours – on peut imaginer des mécanismes de siège, pour empêcher l’accès aux ressources qui permettraient de réparer, par exemple.

En outre, Diego Beltran rappelle aussi que gérer une grande guilde est loin d’être la garantie de « rouler » sur un serveur, au contraire. C’est ce qu’il qualifie d’effet « empire romain » : plus un empire est vaste, plus il faut de ressources et de moyens pour en maintenir la cohésion et en assurer les défenses. En d’autres termes, un petit domaine devrait être facile à tenir, à protéger et à entretenir même par une petite guilde (peu de surface à protéger avec peu ressources). À l’inverse, une guilde immense devra déployer des moyens colossaux pour protéger des territoires vastes, réunir une grande quantité de ressources pour y parvenir, en plus d’être sans doute confrontée à de nombreux adversaires à sa périphérie.
De grands pouvoirs impliquent de grandes responsabilités, en somme, et loin d'encourager le zerg, la gestion de grandes guildes devraient plutôt imposer une gestion raisonnée. Reste à déterminer comment ces principes seront mis en oeuvre en jeu et surtout comment les joueurs se les approprieront. 

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