Le MMORPG Profane esquisse son système de comportements de factions et de villages dynamiques
Dans Profane, les PNJ réunis en faction fonderont des villages qu'ils géreront en fonction de leurs objectifs de comportements (pacifistes ou agressifs par exemple). Et les joueurs devront trouver leur place de ce monde évolutif.
Chaque semaine, le studio Insane présente un pan du gameplay ou du contenu de Profane – parfois très anecdotique, parfois capital dans les mécaniques du MMORPG, mais permettant souvent de rendre compte des progrès du développement et d’impliquer les joueurs.
Dans le dernier billet hebdomadaire en date, Insane s’intéresse à l’un des principaux systèmes devant donner vie à l’univers de Profane : les factions et les villages dynamiques.
Des cultures et comportements de factions
Dans Profane, tous les PNJ appartiennent à des factions – et le développeur l’entend de façon extensive, pour y inclure les humanoïdes du monde de Semisus, mais aussi toutes les créatures dès lors qu’elles évoluent en groupe.
Et ces factions sont toutes régies à la fois :
- par une culture qui détermine leur esthétique ;
- et par un comportement qui influence leurs objectifs, leurs priorités ou leur façon d’agir.
Ainsi, des factions peuvent avoir une même culture, mais des comportements différents : par exemple plutôt pacifistes quand elles chercheront à fonder des colonies, à installer des fermes pour cultiver la terre et commercer ; ou au contraire très agressifs les encourageant à piller d’autres villages.
Dans ce contexte, Profane entend aussi intégrer un système de « village dynamique ». Le comportement des factions dictera les évolutions de leurs villages : certaines chercheront à rester sur place et à développer leur village, d’autres seront expansionnistes et voudront conquérir de nouveaux territoires, par exemple. Selon Insane, ce mécanisme doit permettre de ne pas avoir des villes statiques dans l’univers de jeu, mais des villages qui se développent et s’étendent, quand d’autres se déplacent ou disparaissent.
Des joueurs qui prennent parti
Mais quid de la place des joueurs dans ce monde de PNJ ? Les joueurs devront trouver leur place en interagissant avec les PNJ, les factions et les villages. Les villages pourront par exemple proposer des quêtes (un village qui cherche à se développer pourra réclamer du bois pour construire de nouveaux bâtiments), encourager à commercer avec les joueurs ou les embarquer dans des guerres... Mais chaque action et les choix des joueurs auront des conséquences sur leur réputation, puisque œuvrer avec une faction pourrait conduire à s’en mettre une autre à dos.
Les joueurs seront ainsi amenés à prendre position régulièrement. Par exemple, en s’associant à une faction belliqueuse pour piller un village voisin... à moins qu’on préfère prendre les armes pour le défendre, afin de préserver ses relations commerciales avec le village en question.
On le comprend, chacun devra faire ses choix et surtout en assumer les conséquences, dans un monde qui a vocation à évoluer sans cesse. Sous réserve de réussir à concrétiser techniquement ce schéma de game design : d'autres ont déjà essayé de mettre en place de tels mécaniques (comme EverQest Next) et rares sont ceux à y être parvenus, mais les technologies progressent et ce qui se révélait impossible il y a quelques années pourrait devenir la norme prochainement.
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Plateformes | Windows |
---|---|
Genres | Jeu de rôle (RPG), MMO, MMORPG, fantasy |
Alpha-test |
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Sortie | Inconnue |
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