NDC 2021 : le « paradoxe de l'innovation » selon Owen Mahoney
En Corée, la NDC 2021 vient de débuter et Owen Mahoney la place sous le signe de l'innovation, souvent difficile, effrayante et onéreuse (et d'autant plus difficile à initier quand on a déjà rencontré le succès), mais nécessaire à la croissance.
Chaque année, le groupe Nexon organise sa Nexon Developers Conference (NDC), un cycle de conférences d’abord organisé au sein des effectifs du studio afin de partager les bonnes pratiques de chacun de ses départements, puis depuis 2011 en y associant aussi les développeurs des filiales du groupe, et ceux de studios tiers. Aujourd’hui, la NDC est un rendez-vous d’envergure à Séoul, qui se tient pendant trois jours et réunit la fine fleur de l’industrie du jeu vidéo sud-coréenne pour échanger sur les grandes tendances du secteur.
La NDC 2021 vient de débuter en Corée (les conférences s’enchaineront en ligne jusqu’à vendredi, le plus souvent en coréen) et Owen Mahoney, le patron de Nexon, entend la placer sous le signe de l’innovation – c'était le thème de son discours d'ouverture de la NDC 2021 et le sujet de plusieurs interventions de la manifestation pendant trois jours.
Et selon Owen Mahoney, nombreux sont ceux à « dire aimer l’innovation et à vouloir accompagner les créatifs », mais être bien moins nombreux à les encourager réellement – en fait, à « préférer les fruits de l’innovation plutôt que de prendre le risque d’innover ».
Pour aller plus loin, le patron de Nexon fait le constat que l’innovation se heurte à de nombreux obstacles. Elle oblige à changer et à faire évoluer son mode de pensée alors que pour nombre d’individus, « le changement est un processus difficile et effrayant ». On est souvent naturellement plus enclin à critiquer l'innovation plutôt qu'à l'accepter voire à l'accompagner. Dans le même esprit, l’innovation est aussi une question de budget :
(...) L'innovation nécessite des investissements financiers et, plus important encore, du temps et des efforts de la part des équipes créatives. Les plus novateurs doivent ainsi souvent consacrer du temps à convaincre leurs dirigeants sceptiques que tout fonctionnera et que leurs idées expérimentales valent l’investissement.
Et ironiquement, l'un des principaux obstacles à l'innovation est le succès. Le succès peut obérer la prise de risques créatifs et la poursuite de l’innovation ». Toujours selon Owen Mahoney, c’est « le paradoxe de l’innovation, le cas de ces entreprises qui rencontrent le succès et préfèrent capitaliser sur ce premier succès plutôt que d’innover et chercher de nouvelles idées ».
Selon le patron de Nexon, l'innovation est « difficile, intimidante, coûteuse et complexe, mais essentielle pour la croissance du secteur », quand bien même on ne réussit pas toujours du premier coup. Et de mentionner les exemples de Roblox, Minecraft, Starcraft et MapleStory, qui ont tous été des révolutions dans leur domaine respectif, tout en suscitant un certain scepticisme à leur lancement – et d’y ajouter également le cas de The Kingdom of the Winds, un peu oublié aujourd’hui mais qu’on considère comme le premier vrai MMORPG, lancé par Nexon en 1996, et qui a fait de nombreux émules depuis.
Au-delà des discours théoriques, Nexon applique-t-il les préceptes d’Owen Mahoney ? Sans grande surprise, le patron répond par l’affirmative. Nexon a créé un département dédié, l’Intelligence Labs réunit les « geeks les plus intelligents et les plus inventifs » du studio, pour leur donner les moyens d’innover « sans crainte des sarcasmes et de l’échec ».
On attend maintenant de découvrir concrètement le fruit de leurs réflexions, mais d’ici là, on retiendra que bon nombre des interventions de la NDC 2021 portent sur des innovations au moins technologiques – sur l’intelligence artificielle, sur les nouvelles interfaces, sur les moyens de communication entre joueurs, l’utilisation des sons dans le gameplay des MMORPG, ou encore sur la place du « jeu vidéo comme quatrième révolution industrielle ». Manifestement, l’innovation est en marche, reste à déterminer si elle sera acceptée par les joueurs.
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Activités | Développeur de jeux vidéo, distributeur de jeux vidéo, éditeur de jeux vidéo |
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Création |
26 décembre 1994 |
Pays d'origine | République de Corée |
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