Une question de compétences dans le MMORPG Profane

Le studio Insane esquisse le système de compétences de Profane : de nombreuses compétences à débloquer, mais un nombre limité pouvant être équipées pour obliger à un jeu plus stratégique, dépendant aussi du climat ou de l'environnement.

Combat dans Profane

On le sait, le studio de développement brésilien Insane est actuellement à pied d’œuvre sur Profane, son MMORPG sandbox et PvP – qui immerge les joueurs dans un univers procédural en extension.
Parallèlement au développement du jeu, le studio interagit aussi avec les joueurs sur les réseaux sociaux, afin de recueillir des avis sur les différents pans de gameplay du MMORPG. Et aujourd’hui, le développeur s’intéresse à la gestion des compétences dans le jeu.

Dans Profane, les joueurs auront accès à de très nombreuses compétences, qui pourront être débloquées de nombreuses façons différentes – en s’entrainant pour accéder à des compétences de plus en plus spécialisées, mais aussi par exemple en explorant l’univers de jeu et en découvrant d’anciens secrets pour apprendre des compétences spéciales.

Mais si les joueurs auront accès à de nombreuses compétences, le développeur tient aussi à ce qu’elles soient utilisées stratégiquement, au moment opportun et dans les conditions qui conviennent. En d’autres termes, les joueurs n’auront accès qu’à un nombre limité de compétences « équipées » en même temps (peut-être entre quatre et six, le chiffre n’est pas encore arrêté).
Parmi ces compétences qui devront être « équipées », on trouvera des compétences actives (lancées manuellement) et des compétences passives (lancées automatiquement), mais dans les deux cas, ces compétences auront des effets visibles. Concrètement, une compétence passive pourra par exemple avoir pour effet de lancer un projectile toutes les six attaques ou de déclencher un buff à l’attaque suivante – le développeur souligne que ce sont des exemples fictifs. En d’autres termes, en choisissant d’équiper une compétence passive, les joueurs ont la garantie qu’un effet se produit quand les bonnes conditions sont réunies.
Mais quid des traditionnels buffs, amélioration de statistiques ou de puissances d’attaque habituellement dévolues aux « passifs ». Ils sont bien présents dans Profane, mais n’ont pas à être « équipé » pour produire leurs effets. De même, le développeur souligne que les potions, les pièges, les bombes, etc. n’utilisent pas les mêmes slots que les compétences à équiper. On pourra donc disposer d’un solide arsenal d’actions à utiliser.

Plus globalement, les équipes du studio Insane imaginent le système de compétences de Profane comme un jeu de cartes à collectionner : le joueur peut accumuler un grand nombre de cartes (des compétences), mais devra en sélectionner certaines pour composer son deck (une sélection de compétences équipées) et déterminer intelligemment quand et comment utiliser les cartes de sa main pour être efficace.
Et pour pimenter encore le système de combat de Profane, le développeur envisage l’ajout de compétences ultimes (puissantes mais utilisables sous conditions, comme le fait de les charger par exemple) et rappelle que les compétences du MMORPG peuvent interagir entre elles (pour développer des synergies) et que leurs effets sont aussi influencés par l’environnement ou le climat. Davantage de détails seront communiqués progressivement au gré du développement.

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Réactions (2)

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  • Un peu comme les compétences de guérison, utilitaires et élite de GW2 donc ? Mouais bof, très loin de trouver ça stratégique j'ai plutôt tendance à trouver ça dommage que le gameplay pourrait être bien plus varié, dynamique et intéressant si on pouvait prendre un très grand nombre de skills en même temps plutôt qu'une petite combinaison destinée à tenir dans une barre de 10 cases. Durant les combats c'est "ah là j'aurais pu utiliser ça mais non puisque je suis limité à 3 compétences utilitaires", "là ca aurait été badass de lancer tel truc mais je l'ai pas non plus", "han là j'aurais pu faire ça mais bon les devs préfèrent que je reste à spammer un choix plus restreint en boucle... qu'est ce qu'on s'amuse !".

    En plus si les skills sont mal équilibrés ça finit rapidement avec 90% d'entre eux qui ne sont jamais choisis, et bien trop de joueurs qui vont juste copier coller tel build META de tel theorycrafter pour un effet clone garanti. De la stratégie qu'on vous dit.

    Bon sinon je ne connaissais pas ce jeu et je vois que c'est du pvp full loot. J'espère pour le bien de ceux qui répètent sans arrêt qu'il y a un public pour ça que ça ne va pas encore finir avec une poignée de griefers qui vont faire fuir tout le monde durant les phases de tests, et les devs qui vont se dire "oh la vache on est mal là, jamais on ne pourra rester ouvert avec si peu de joueurs... Pas le choix, va falloir nerf la dureté du pvp et se mettre au pve !".
    22/3/2021 à 15:11:28
  • Si c'est pour au final voir tout le monde avec la même chose parce que le reste c'est caca...l'intérêt est purement marketing au final. Illusoire, au mieux.
    23/3/2021 à 10:45:41