Bilan d'activité 2020 : selon NCsoft, « la croissance du MMORPG devrait se poursuivre à l'avenir »
NCsoft publie son bilan d'activité 2020 et y fait le constat d'un marché du jeu vidéo en croissance (notamment grâce à la pandémie), où les MMORPG (sur mobile) continueraient de se développer grâce à une approche multi-plateforme.
Chaque année à destination de ses actionnaires, NCsoft publie le bilan de son activité du précédent exercice dans le contexte du marché actuel et dans la perspective de ses évolutions à venir. Le bilan d’activité 2020 vient d’être publié et comme souvent, il se révèle riche d’enseignements.
Sans surprise, l’analyse du marché mondial du jeu vidéo est jugée favorable par NCsoft : le nombre de joueurs dans le monde augmente (un phénomène accéléré par la pandémie) et l’Asie est le premier marché mondial du jeu vidéo ; et en termes de plateformes, sur le marché mondial du jeu vidéo (174 milliards de dollars en 2020), le mobile se taille la part du lion (49%), devant le jeu console (29%) et le jeu PC (22%). Et sans surprise, il apparait que l’Asie domine largement le marché mondial du jeu mobile (63%), devant l’Europe (20%) et l’Amérique du nord (15%).
La croissance du MMORPG
Et selon NCsoft, les nouveaux joueurs (ceux qui ont découvert le jeu avec la pandémie) sont avides d’expérience de jeu multijoueur, conduisant le groupe coréen à estimer que « la croissance du MMORG devrait se poursuivre à l’avenir ».
Le studio appuie son raisonnement sur le fait qu’aujourd’hui, le genre massivement multijoueur est le plus populaire auprès des joueurs sur plateformes mobiles (sept des dix jeux les plus populaires sur Google Play en Corée sont des MMO) et que ces joueurs sont de plus en plus avides d’environnements immersifs – plutôt spécifiques aux MMO mobiles selon NCsoft.
Au-delà des goûts des joueurs, l’évolution naturelle du marché des MMORPG contribue à la croissance du secteur, notamment grâce à la diversification des plateformes. Le genre massivement multijoueur est né sur PC à la fin des années 1990 et la démocratisation des connexions Internet a encouragé son développement, d’abord auprès des hardcore gamers puis du grand public. La démocratisation de l’usage mobile et l’amélioration des appareils a ensuite contribué au même phénomène, mais pour les MMO mobile (d’abord destinés au core gamers puis à un public de plus en plus large) et dans une troisième phase, NCsoft compte sur les consoles connectées (le marché des consoles en Corée pèse dix fois moins que le marché mobile et offre donc un solide potentiel de croissance), en attendant la démocratisation de titre cross-plateforme qui permettront de jouer indistinctement sur toutes plateformes.
La croissance NCsoft
Dans ce contexte global, NCsoft table sur une croissance de ces activités à l’avenir : grâce à ses « lancements réguliers de MMORPG » depuis 1998, le groupe a enregistré une hausse régulière de son chiffre d’affaires – avec des paliers marquants tout au long de son histoire (Lineage 2 en 2004, puis Aion en 2009, Lineage M en 2017 et enfin Lineage 2M l’année dernière).
Selon NCsoft, 2020 a été l’une de ces années charnière notamment grâce à ses MMORPG mobiles. En 2020, les MMO mobile du groupe ont généré l’équivalent de 1,24 milliards d’euros (+72% en un an par rapport à 2019) et ont représenté 69% de l’ensemble des activités de NCsoft. Si le PC fait pâle figure en comparaison (de l’ordre de 347 millions d’euros en 2019), NCsoft souligne néanmoins une croissance +4% au quatrième 2020 grâce aux serveurs Classic d’Aion.
Et 2021 pourrait de nouveau être l’une de ses années marquantes dans l’histoire du groupe grâce à Blade & Soul 2 et Aion 2 qui devraient être lancés sur mobile et ensuite grâce à son MMORPG Project TL destiné aux plateformes de salon (PC et consoles). Le MMORPG doit non seulement toucher un nouveau public mais aussi profiter du poids de la licence Lineage et sa popularité en Asie (c'est l'un des autres enseignements du groupe : les jeux à licence sont ceux qui ont le mieux fonctionné en 2020, tout en permettant une réduction des coûts de marketing pour faire connaitre le jeu).
Au-delà des chiffres et des stratégies, on sera sans doute curieux de découvrir si les prédictions de NCsoft se réaliseront et comment les joueurs (sud-coréens puis internationaux) s'approprieront les prochains titres du groupe au cours des mois à venir.
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Activités | Développeur de jeux vidéo, éditeur de jeux vidéo |
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Création |
11 mars 1997 |
Pays d'origine | République de Corée |
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