Le MMORPG Ashes of Creation comptera une vingtaine d'environnements différents au lancement
À l'occasion de son stream mensuel, l'équipe de développement d'Ashes of Creation évoque les environnements de l'univers de jeu. L'alpha en compte quatre différents pour l'instant, le MMORPG en proposera une vingtaine au lancement.
Le 19 février prochain, Ashes of Creation doit faire l’objet d’une nouvelle phase de pré-tests (en attendant le lancement de l’alpha 1). D’ici là, l’équipe de développement du MMORPG est à pied, d’œuvre, notamment pour intégrer les remarques formulées par les joueurs lors de la précédente phase de test – le développeur a notamment repensé l’équipement de bas niveau ou retravaillé les coiffures de personnages. À plus long terme, le rendu de l’eau et des effets de lumière doivent également faire l’objet d’une mise à niveau.
C’est notamment ce qu’on retient du livestream mensuel organisé par le studio Intrepid pour rendre compte des avancées du développement d’Ashes of Creation.
Dans le cadre du livestream, le développeur s’intéresse aussi aux environnements de l’univers de jeu – que certains joueurs trouvent trop monotones. À l’heure actuelle, les testeurs peuvent explorer quatre types d’environnements différents. D’ici au lancement du jeu, le monde Verra en comptera une vingtaine. Un environnement tropical a été déployé récemment (l’équipe de développement explore les bords de mer dans le livestream ci-dessous), le développeur travaille actuellement sur des contrées de collines. À terme, l’est de la carte sera dominé par des plaines alluviales, et des zones désertiques et de jungles luxuriantes doivent aussi être intégrées au monde de Verra.
Entres autres originalités, on sait aussi que l’univers d’Ashes of Creation évolue (les contrées se développent et gagnent des niveaux là où l’activité des joueurs est dense, les campements deviennent ainsi des villages, des cités puis des mégalopoles). Evidemment, le mécanisme s’applique à tous les types d’environnement du jeu, et en réponse à une question de joueurs, le développeur précise que les grands axes routiers de chaque région sont fixes et définis à l’avance (ce sont notamment ces axes que les caravanes marchandes suivent pour commercer d’une région à l’autre). Mais quand une contrée gagne en niveaux, de nouvelles routes apparaissent et se connectent les unes aux autres – le développeur évoquent des « artères » pour les axes principaux, progressivement complétées par un réseau veineux (des routes secondaires), et enfin des capillaires (des chemins) couvrant ainsi progressivement l’ensemble d’un territoire.
Autant d’éléments à découvrir prochainement au gré des tests.
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