Y a-t-il encore une place dans l'industrie du jeu pour les nouveaux acteurs ?

Google jette l'éponge et renonce à développer ses propres jeux. Amazon persévère mais n'a sorti aucun titre notable en sept ans d'activité. Y a-t-il encore une place dans l'industrie du jeu pour les nouveaux acteurs, même quand ils ont des budgets colossaux ?

En bref. L’industrie du jeu est dominée par une poignée d’acteurs manifestement indétrônables, qui s’appuient sur des licences solides et des recettes largement éprouvées – au point que les meilleures ventes sont maintenant dominées par des suites, des remakes et des reboots.
Dans ce milieu, est-il alors encore possible pour des acteurs significatifs de les concurrencer ? Les studios émergeants (et parfois même déjà solidement installés) sont rapidement achetés et absorbés par plus gros qu'eux, le colosse Google s’y est bien essayé mais renonce faute de résultats, et si le géant Amazon persévère encore, des indiscrétions font état de déboires significatifs en interne. L’industrie du jeu serait-elle donc aujourd’hui condamnée à une forme d’oligarchie ?

L’industrie du jeu vidéo cultive volontiers cette image d’un secteur de passionnés, permettant à une poignée de développeurs dans un garage de réaliser des jeux qui pourraient rencontrer un succès colossal auprès des joueurs. Evidemment, l’image a un fond de vérité et la scène indépendante le démontre régulièrement. Mais à l’évidence, la plupart des principaux succès de ces dernières années appartiennent aux géants du secteur, déjà solidement implantés et qui s’appuient souvent sur des recettes éprouvées. Au point que bon nombre de studios s’accordent pour dire qu’il n’y a rien de plus difficile que d’imposer un gameplay inédit face à des mécaniques de jeu ayant fait leurs preuves ; que d’imaginer de nouvelles licences face à des cohortes de suites, remakes et reboots ; ou que de lancer de nouvelles technologies (comme un nouveau moteur de jeu, par exemple) face à des concurrents installés depuis des années.

Des barrières à l'entrée élevées

Super Mario 3D All-Stars

Faire sa place dans l’industrie du jeu et y innover est d’autant plus compliqué aujourd’hui que les coûts de développement dans l’industrie du jeu AAA vont toujours croissants depuis des années. Pour limiter les risques de ces investissements de plus en plus colossaux, les studios sont davantage enclins à miser sur les valeurs sûres. Et manifestement, il en va de même pour bon nombre de joueurs – les meilleures ventes de jeux de 2020 sont par exemple dominées par Animal Crossing : New Horizons (une licence créée il y a une vingtaine d’années), Mario Kart 8 Deluxe (une suite) ou Super Mario 3D All-Stars (pour commémorer les 35 ans de la franchise), aux côtés de l'indétrônable GTA V ou encore du nouvel opus de la série des Assassin's Creed, Valhalla, et les seules « nouvelles » licences du Top 20 de l’année sont peu ou prou Cyberpunk 2077 (adapté du jeu de rôle sur table du même nom) et Ghost of Tsushima (dont le studio Sucker Punch indique qu’il trouve son inspiration dans les films de samouraïs).

Les nouveautés sont rares et celles qui parviennent à s’imposer auprès du grand public le sont plus encore. Et le constat est le même dans l’industrie du jeu massivement multijoueur : les MMORPG les plus populaires aujourd’hui sont sans doute World of Warcraft (quatrième opus de la licence de Blizzard) et Final Fantasy XIV qui ne peut renier sa lignée ; et la grande tendance du moment (au moins en Asie) consiste peu ou prou à adapter sur plateformes mobiles les licences qui ont fait leurs preuves sur PC. Pearl Abyss fait presque figure d'exception, après avoir lancé Black Desert sur la base d'un moteur conçu en interne. 

Les incursions de Google et Amazon

Dans ce contexte manifestement peu propice aux nouveaux entrants, certains acteurs tentent néanmoins de trouver leur place dans l’industrie du jeu et sont prêts à y mettre les moyens. Au cours des dernières années, on a ainsi constaté l’incursion de plusieurs géants des nouvelles technologies dans le secteur très lucratif du jeu vidéo, à commencer par Amazon avec Amazon Game Studios et Google avec Stadia. Deux groupes qui font l’actualité pour leurs déboires dans l’industrie du jeu malgré des moyens colossaux.

Stadia

Si Google a déjà un pied dans l’industrie du jeu via Google Gaming et sa plateforme de cloud gaming Stadia, le géant des nouvelles technologies ambitionnaient aussi de concevoir ses propres jeux, conçus sur-mesure pour Stadia et le groupe s’en donnait les moyens : le groupe a fondé son propre studio de développement Stadia Games and Entertainment basé à Montréal et en Californie (150 salariés au total), en confiait la direction à Jade Raymond (qui affiche de nombreuses années d’expérience) et rachetait même des studios de développement pour renforcer sa capacité de production (comme Typhoon Studios). Si Google ne précise pas le montant de ses investissements, le groupe renonce : Stadia Games and Entertainment ferme ses portes, les salariés sont reclassés et pour Stadia, Google s’appuiera sur les jeux de développeurs tiers. Pour justifier ce choix, Google mentionne le coût prohibitif du développement de jeux aujourd’hui pour s’imposer dans le secteur. Google cède la place aux acteurs historiques du secteur.

L’approche est sensiblement la même pour Amazon, même si la conclusion de l'histoire est pour l’instant différente – c’est le cœur d’une longue enquête de Jason Schreier publiée récemment par Bloomberg. Amazon a commencé par vendre des jeux dans sa boutique en ligne, a investi dans le streaming avec l’acquisition de Twitch (avec succès) et mise aussi sur le cloud gaming avec sa plateforme Luna. Et comme Google, Amazon entend développer ses propres jeux sur-mesure pour ses infrastructures grâce à Amazon Game Studios. Ses premiers projets remontent à 2014, le groupe a recruté de très nombreuses figures de l’industrie du jeu vidéo (plusieurs ont depuis quitté le navire), injecterait un budget de 500 millions de dollars par an uniquement pour développer des jeux, et pour l’instant aucun de ces projets n’a été concrétisé – Breakaway et Crucible ont été abandonnés en phase de tests et d’autres titres non annoncés auraient également été annulés.

Un parcours semé d'embûches

À en croire Jason Schreier, les échecs d’Amazon seraient principalement dus à une culture d’entreprise peu compatible avec les impératifs du jeu vidéo – la culture d’Amazon repose sur les analyses chiffrées (basées sur les résultats de ventes au détail), quand le jeu suppose davantage de « mesurer » l’amusement des joueurs. Et Mike Frazzini, qui chapeaute Amazon Game Studios après avoir dirigé longtemps la division « livres » de la boutique en ligne, ignore manifestement tout du jeu vidéo. Il a été très efficace pour gérer le rachat de Twicht, il le serait beaucoup moins pour coordonner le développement de jeux – au point d’être qualifié de « cancer » par bon nombre des développeurs du groupe, entravés dans leur créativité alors qu'ils avaient précisément été recrutés pour leur expérience du secteur.

The Boys
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Pour autant, à l’inverse de Google, Amazon se donne encore le temps de persévérer pour percer dans le secteur du jeu vidéo et concrétiser ses ambitions – notamment sur le modèle d’Amazon Prime Video (la plateforme de SVOD du groupe), qui a longtemps peiné à s’imposer avant de trouver sa voie grâce à une nouvelle directrice (Jennifer Salke, issue d’Hollywood et non du sérail d’Amazon). La plateforme propose aujourd'hui des séries à succès comme The Boys et contribue à vendre des abonnements Prime, en attendant l’adaptation du Seigneur des Anneaux (une licence poids lourd).

Sur le modèle d'Amazon Video, Amazon Game Studios parviendra peut-être à trouver ses marques également, que ce soit grâce à New World (dont la refonte fait l’objet d’échos plutôt favorables) ou plus tard avec le Lord of the Rings MMO qui doit accompagner la série.

En attendant de juger sur pièce, on retiendra néanmoins les efforts et les budgets colossaux qu’il faut aujourd’hui déployer pour tenter de s’imposer comme un acteur majeur du secteur et trouver sa place face à des poids lourds installés depuis des années (voire des décennies) – a fortiori à l’heure où dès qu’un studio de taille intermédiaire commence à émerger, il fait rapidement l’objet d’une fusion ou d’un rachat par un géant du secteur, occidental comme Microsoft ou asiatique comme Tencent, capable d’aligner des milliards pour une acquisition.
La qualité ludique et les résultats économiques des prochains jeux d’Amazon seront sans doute révélateurs de la capacité d’ouverture de l’industrie du jeu, pour déterminer si le secteur peut encore aujourd’hui engendrer des acteurs de premier plan – ou si le milieu est condamné à l’oligarchie, dominé par une petite poignée de géants indétrônables qui se partagent le marché.

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