Davantage d'abonnés pour Final Fantasy XIV et des résultats en hausse pour Square Enix
Faute de lancements majeurs, Square-Enix affiche un chiffre d'affaires en berne, mais un résultat opérationnel en hausse de 33% notamment grâce à ses MMO – à commencer par Final Fantasy XIV dont le nombre d'abonnés augmente.
Le groupe japonais Square-Enix vient de publier le résultat de son exercice annuel (clôturé le 31 mars dernier) et si le studio voit son chiffre d’affaires baisser faute de sorties majeures au cours de l’exercice, son résultat opérationnel et ses bénéfices augmentent, notamment grâce à l’exploitation de ses jeux en ligne et MMO – Final Fantasy XIV et Dragon Quest X.
En termes chiffrés, Square Enix enregistre un chiffre d’affaires annuel de 271,2 milliards de yens (2,35 milliards d’euros), en baisse de 4% par rapport à l’exercice 2018-2019, mais pour un résultat opérationnel de 32,8 milliards de yens (283,7 millions d’euros) et un bénéfice net de 21,3 milliards de yens (184,8 millions d’euros), en hausses respectives de 33% et 10,2% en un an.
Selon le groupe japonais, le chiffre d’affaires en berne s’explique par l’absence de sorties d’envergure au cours de la période – les meilleurs lancements de Square Enix sont Dragon Quest XI Definitive Edition sur Switch et le remaster de Romancing SaGa 3 (le très bon lancement de Final Fantasy VII Remake en avril sera comptabilisé sur le prochain exercice de Square-Enix), quand l’exercice 2018-2019 était marqué par les sorties de jeux comme Kingdom Hearts III, Shadow of the Tomb Raider, Just Cause 4, Life is Strange 2, Dragon Quest Builders 2 ou encore Octopath Traveler.
Mais à défaut de nouveaux jeux, Square-Enix peut compter sur la pérennité de ses MMORPG et jeux en ligne – principalement Final Fantasy XIV et Dragon Quest X. Les mises à jour et extensions (notamment Shadowbringers) ont permis de fidéliser les joueurs, voire d’en attirer de nouveaux puisque Square-Enix revendique une augmentation du nombre d’abonnés mensuels au cours de l’exercice (mais sans communiquer de chiffres, si ce n’est que le résultat opérationnel de son segment « loisir numérique » augmente de 21,9% en un an).
Et cette progression du nombre d’abonnements est significative pour le groupe japonais qui entend notamment miser sur le cloud pour assurer sa croissance future. Square-Enix l’associe au développement de la 5G qui permettra de profiter partout du débit nécessaire pour jouer et en terme de modèle d’affaires, le développeur voit le cloud comme un service à abonnement offrant de nouvelles opportunités.
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Activités | Développeur de jeux vidéo, éditeur de jeux vidéo, exploitant de jeux vidéo |
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Création |
Avril 2003 |
Pays d'origine | Japon |
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