Au troisième trimestre, Netmarble redresse significativement ses comptes
L'industrie sud-coréenne du jeu est en crise et Netmarble vient d'enchaîner quatre trimestre à la baisse. Le troisième trimestre 2019 marque néanmoins un redressement significatif, grâce aux marchés japonais et occidentaux.
On le sait, l’industrie sud-coréenne du jeu (mobile) traverse actuellement une crise : le marché intérieur sud-coréen du jeu mobile est saturé et le principal marché extérieur du secteur (la Chine) est actuellement bloqué (les autorités chinoises délivrent des agréments au compte-goutte, et les principaux acteurs sud-coréens en sont privés pour des raisons géopolitiques). L’industrie locale du jeu tente donc de s’adapter : les uns délaissent le jeu mobile et se recentrent vers le PC (le G-Star 2019 a l’occasion de découvrir plusieurs nouveaux MMO destinés aux PC), les autres diversifient leurs activités (plusieurs géants historiques de l’industrie du jeu investissent maintenant dans d’autres secteurs d'industrie) et d’autres encore lorgnent vers de nouveaux marchés (comme l'Occident, la Russie ou le Japon).
Dans ce contexte, le groupe Netmarble a enchaîné quatre trimestres consécutifs à la baisse : son résultat opérationnel est passé de 67 milliards de wons au troisième trimestre 2018 à 33 milliards de wons au deuxième trimestre 2019.
Le groupe vient néanmoins de publier ses comptes du troisième trimestre 2019 et ils marquent un retour à la hausse significatif.
Au cours de ce troisième trimestre 2019, Netmarble revendique ainsi un chiffre d’affaires de 619,9 milliards de wons (480,3 millions d’euros), pour un résultat opérationnel de 84,4 milliards de wons (65,4 millions d’euros), soit une progression de 154,2% par rapport au deuxième trimestre 2019, et de 25,4% par rapport au même trimestre en 2018.
On se souvient qu’au cours des précédents trimestres, Netmarble avait fait face à de sévères déconvenues, notamment avec BTS World (son jeu mobile de gestion de Boys band) et dans une moindre mesure avec Blade and Soul Revolution. Au cours du troisième trimestre, le studio s’est recentré sur ses fondamentaux et explique ses résultats notamment avec les mises à jour de Marvel Contest of Champions et de Lineage 2 Revolution (les deux jeux représentent chacun 14% du chiffre d’affaires de Netmarble), et grâce à Seven Deadly Sins (qui a généré 11% du chiffre d’affaires du studio).
En outre, le studio exporte davantage ses jeux : la Corée ne représente plus que 32% des activités du studio, suivie par le continent nord-américain (28%) où Lineage 2 Revolution rencontre manifestement un certain succès, puis le Japon (15%) où Blade and Soul Revolution trouve un second souffle, et enfin l’Europe (8%).
Et l’avenir de Netmarble tient manifestement compte de cette évolution de stratégie : le studio doit lancer prochainement Magic: ManaStrike (adapté du jeu de cartes Magic dont on connait la popularité en Occident), suivi des jeux d’action mobiles A3 : Still Alive et Seven Knights Revolution, mais surtout le MMORPG mobile Ni No Kuni: Cross Worlds qui doit être lancé au cours du second semestre 2020 pour séduire à la fois les joueurs japonais et occidentaux (deux territoires férus « d’anime »). À défaut de s'imposer en Corée et d'exporter en Chine, Netmarble semble commencer à trouver d'autres leviers de croissance.
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Activités | Développeur de jeux vidéo, distributeur de jeux vidéo, éditeur de jeux vidéo, exploitant de jeux vidéo |
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