Pas de conférence de presse en marge de l'E3 2019 pour Electronic Arts
Cette année, Electronic Arts fait évoluer son dispositif d'annonces en marge de l'E3 : pas de conférence de presse, mais une série de livestreams focalisés sur les jeux et les équipes de développement.
Au gré des années, l’E3 s’est imposé comme un salon essentiellement médiatique – par opposition aux salons communautaires destinés aux joueurs, l’E3 n’accueille en principe que les professionnels de l’industrie et la presse spécialisée. Et fort de cette tradition, les principaux acteurs de l’industrie du jeu organisent chaque années des « conférences de presse » (qui n’en ont que le nom puisque la presse se contente d’assister à une présentation, sans poser de question), en marge de l’E3.
Cette année, Electronic Arts annonce faire évoluer son dispositif : le studio n’organise pas de conférence de presse pré-E3 dans le cadre de son traditionnel « EA Play » en marge du salon, mais prévoit une série de livestreams du 7 au 9 juin, davantage focalisés sur les jeux et les équipes de développement.
Et on comprend aisément le raisonnement du studio. À l’heure d’Internet, de la communication perpétuelle et en direct, les salons médiatiques perdent de leur intérêt. Pourquoi réunir la presse dans le cadre d’un événement ponctuel quand on peut s’adresser directement aux joueurs tout au long de l’année ? Pourquoi s’imposer une conférence souvent très peu efficace puisque se cantonnant souvent à la diffusion d’une succession de bandes annonces, précédées de quelques mots par un développeur n’ayant que rarement le temps de développer son propos.
Gageons qu’une série de livestreams permettront à la fois de vrais présentations de gameplay, un temps de parole supérieur aux équipes de développement pour présenter leur projet respectif et une certaine interaction avec les communautés de joueurs au travers des réseaux sociaux.
Depuis déjà quelques années, l’E3 cherche à se renouveler, faute de réellement répondre aux enjeux d’aujourd’hui (le salon cherche notamment à se faire davantage communautaire, sans réellement l’assumer). Manifestement, certains éditeurs prennent les devants et repensent leur communication, en marge d’une « grand-messe » qui peine à s'inscrire dans l’air du temps.
Activités | Développeur de jeux vidéo, distributeur de jeux vidéo, éditeur de jeux vidéo, exploitant de jeux vidéo |
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Création |
1983 |
Pays d'origine | États-Unis d'Amérique |
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