Kingdom Rush Vengeance se lance avec une interview JOL

À l'occasion de la sortie du nouvel épisode de sa saga Kingdom Rush, un des jeux les plus populaires sur mobile dans le domaine des Tower Defense, nous avons eu l'occasion de poser quelques questions à Ironhide Game Studio.

Farmers

Récompensé plusieurs fois depuis sa sortie en 2011, Kingdom Rush est un Tower Defense sur mobile (mais pas seulement) qui allie fantasy et tactique avec humour. Dans le premier volet les joueurs doivent mener leurs troupes à la bataille contre le terrible Vez’Nan afin de sauver le royaume. Depuis 2011, Kingdom Rush s’est étendu jusqu’aux frontières sauvages avec Kingdom Rush Frontiers, mais a aussi permis aux joueurs de combattre aux côtés des Elfes dans Kingdom Rush Origins.

Sauf que dans le petit dernier de la famille, le quatrième volet baptisé Vengeance, les rôles sont inversés, un peu à la Frozen Throne : non seulement vous incarnez Vez'Nan, mais vous devez mener ses troupes à la victoire face au grand Magicien Noir, son armée et ses terribles intentions. 

À l'occasion de la sortie du jeu le 22 novembre dernier, nous avons eu l'occasion de poser quelques questions aux développeurs du jeu, Ironhide Game Studio.

 

JOL: Salut ! Vous pouvez vous présenter en quelques mots ?

Je m'appelle Gonzalo (NdR: Sande) et je suis l'un des co-fondateurs et le directeur artistique d'Ironhide Game Studio. Je fais des jeux pour gagner ma vie. :)

Armyofdarkness

Comment en êtes-vous venu à développer des jeux ?

Je dessine depuis aussi loin que je me souvienne. J'ai étudié le graphisme parce qu'il n'y avait pas de possibilité d'études dans le domaine du jeu ou de l'animation à l'époque dans mon pays (NdR: l'Uruguay, pour rappel). J'aimais ce que je faisais en tant que graphiste, mais je n'étais pas passionné et je voulais travailler sur un projet qui me passionnerait. C'est alors que j'ai rejoint les autres co-fondateurs Alvaro (NdR: Azofra) et Pablo (NdR: Realini) il y a presque neuf ans et nous avons commencé à faire des jeux. Juste trois amis travaillant dans une très petite pièce avec le rêve de gagner notre vie en faisant ce que nous aimions.

Quelle a été la plus grande difficulté à laquelle vous avez été confronté au début de votre carrière ? Comment l'avez-vous surmontée ?

Je pense que la partie la plus difficile a été de ne pas avoir d'expérience dans les jeux vidéo ou dans le développement d'une entreprise. Aucun de nous n'avait travaillé dans l'industrie avant, donc il y avait beaucoup de choses que nous ne savions pas. Nous avions juste beaucoup de passion et la conviction que nous pourrions faire de grands jeux. De plus, nous n'avions pas d'argent, alors nous avons utilisé nos économies pour tenter notre chance. Une autre chose a été le développement de l'entreprise elle-même, nous sommes 30 personnes maintenant, nous avons fait face à beaucoup d'obstacles tout en apprenant à gérer la croissance d'une entreprise, et nous apprenons toujours.

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Etait-ce un choix de faire des jeux mobiles sur une autre plateforme ? Vous avez commencé la saga avec un jeu flash, était-il prévu d'allumer la plateforme mobile par la suite ?

Tout a commencé en Flash, Kingdom Rush y a d'abord été lancé et est devenu un succès instantané. Après cela, le jeu a été développé pour le mobile en raison d'une décision stratégique. À cette époque, les smartphones étaient de plus en plus populaires et nous y avons vu une excellente opportunité. Nous pensions que nos jeux seraient parfaitement adaptés à ce genre de plateformes.

Quels outils et logiciels avez-vous utilisés pour créer cette dernière version de votre jeu ?

Les outils que nous utilisons pour développer nos jeux dépendent de différents facteurs, le plus important étant le jeu que nous développons. Pour Kingdom Rush Vengeance, nous utilisons des outils propriétaires avec Adobe Animate et Cocos2d-x.

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Avez-vous fait face à un défi qui n'était pas prévu par l'équipe de développement ?

Travailler sur un nouveau jeu apporte toujours son lot de nouveaux défis. Dans le cas de Kingdom Rush Vengeance, notre plus grand défi a été de construire un nouveau système de tours. Nous avons essayé beaucoup de choses et cela a pris beaucoup de temps à ajuster. Pendant des mois, nous avons essayé beaucoup d'idées jusqu'à ce que nous trouvions enfin quelque chose de bon et de frais, mais en même temps quelque chose qui entretiendrait l'identité des jeux précédents.

Pouvez-vous nous présenter la saga Kingdom Rush en quelques mots ?

La saga Kingdom Rush est une série de jeux de Tower Defense se déroulant dans un monde médiéval magique rempli d'humour, avec des sorciers, des paladins, des orcs, des nains et tous les personnages et créatures que vous pouvez imaginer. En partie à cause de son gameplay, de sa direction artistique et du soin apporté au jeu, il a été acclamé par les fans et les critiques comme l'un des meilleurs jeux de Tower Defense de tous les temps.

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Quelles ont été vos inspirations pour créer la saga ? On a vu des références à Warcraft 3, est-ce que ça faisait partie de vos inspirations ? 

Nous sommes de grands fans de jeux de stratégie et nous avons tous grandi en jouant à des jeux comme Warcraft, Command and Conquer, Age of Empires pour n'en nommer que quelques-uns. A l'époque, nous jouions à beaucoup de jeux de Tower Defense, donc c'était juste naturel pour nous de créer un jeu qui utiliserait ce genre d'inspirations et de références.

Le jeu a une identité visuelle très particulière, un look&feel très personnel. Comment en êtes-vous arrivé à cette direction artistique précise ? S'agissait-il d'une décision de cibler un marché plus vaste ou d'une véritable inspiration artistique ?

C'était juste notre style artistique, nous avons utilisé Adobe Flash pour dessiner afin que l'aspect vectoriel puisse être différent des autres, mais à l'époque il y avait beaucoup d'artistes incroyables qui utilisaient et utilisent encore un style artistique similaire. Les graphismes de nos jeux sont devenus en quelque sorte notre marque de fabrique, c'est pourquoi nous accordons beaucoup d'importance aux détails et nous passons tant de temps à polir tous ce qui a trait à l'aspect visuel, en plus de toujours ajouter une pointe d'humour qui a beaucoup influencé la création du monde et des personnages.

Avez-vous envisagé d'utiliser la génération procédurale pour concevoir vos niveaux ? Pourquoi avez-vous décidé de ne pas l'utiliser ?

Nos jeux sont reconnus pour notre attention particulière aux détails, c'est la raison pour laquelle nous développons les niveaux un par un. Bien que nous considérions cette option, nous préférons que chaque niveau soit conçu par un game designer car le résultat est toujours meilleur. Nous voulons que chaque niveau offre un résultat impeccable. Cela nous permet de créer des niveaux avec un but plutôt que des niveaux totalement aléatoires.

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Selon vous, pourquoi pensez-vous que votre jeu a été un tel succès et que vous avez obtenu de si bons résultats ?

Nous pensons que notre succès est le résultat d'un travail acharné, d'une attention particulière aux détails et de l'écoute de tous les commentaires que nous recevons pendant le processus de développement du jeu. De plus, nous avons beaucoup de plaisir à travailler sur nos jeux et nous pensons que cela se reflète dans le produit final.

Est-ce que c'était du travail, de bonnes idées ou quelque chose d'autre qui est venu pendant le développement du jeu ?

L'ensemble du développement du jeu est vraiment dynamique. Même si nous n'avions qu'un seul concept de base sur lequel baser notre travail, beaucoup de choses ont muté à partir de celui-ci et sont devenues quelque chose de complètement différent. Les raisons derrière ces types de changements peuvent varier, cela peut aller de problèmes de moteur graphique à de meilleures idées. Beaucoup de choses ont changé après avoir été essayées, après avoir échoué et après avoir appris pourquoi tel ou tel élément ne fonctionnait pas et comment on devait aborder la prochaine tentative.

Dwarflands

Des conseils pour tous les aspirants développeurs de jeux mobiles ?

Nous recommandons à tous ceux qui aspirent à devenir développeurs de jeux mobiles d'avoir le courage de faire ce qu'ils aiment. C'est ce qui l'a rendu possible pour nous et grâce à notre passion, nous avons pu surmonter tous les obstacles sur notre chemin. Une chose que vous devez faire, c'est de le prendre comme un vrai travail, de se mettre devant un PC et de commencer à bosser !

En outre, les développeurs de jeux ont besoin de jouer à des jeux et d'apprendre des autres, il n'y a pas de meilleur professeur que les erreurs ou les expériences passées, même de concurrents.

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