Roblox lève 150 millions de dollars pour poursuivre son développement
Si Roblox se fait discret, la plateforme revendique 70 millions de joueurs actifs chaque mois et vient de lever 150 millions pour se développer à l'international -- et redistribuer une partie des gains générés par les créations de joueurs.
Si Roblox n'est sans doute pas le jeu en ligne le plus connu, le jeu créatif (qui invite les joueurs à concevoir, partager, voire monétiser leurs « expériences de jeu ») n'en connait pas moins une vraie popularité auprès des (jeunes) joueurs -- la plateforme revendique plus 70 millions de joueurs actifs chaque mois, dont quatre millions qui produiraient régulièrement du contenu.
Et pour continuer à se développer, Roblox annonce avoir levé 150 millions de dollars de plus auprès d'une poignée d'investisseurs ayant déjà participé au financement de la plateforme dans le passé, valorisant ainsi la plateforme à plus de 2,6 milliards de dollars.
Selon David Baszucki, CEO de Roblox, ces nouveaux fonds ont notamment vocation à contribuer au développement international de la plateforme, afin de la proposer en plusieurs langues (le français est disponible depuis peu et le studio vise notamment les marchés hispanophones). Mais aussi à financer, indirectement, les créations de joueurs.
La principale originalité de Roblox repose sur la création de contenu par les joueurs : la plateforme intègre un système de code simple, permettant de concevoir ses propres jeux et expériences ludiques (des « instances », pouvant prendre la forme de donjons à explorer, de jeux de courses automobiles ou par exemple de jeu d'évasion) et ces jeux peuvent encourager plus ou moins ouvertement à dépenser des Robux, la monnaie en vigueur sur la plateforme qui peut être achetée contre des euros et dépensée sur la plateforme (pour enrichir son propre jeu ou en faire la promotion), mais aussi à l'inverse échangée contre des euros. On comprend le modèle économique de Roblox : si la plupart des jeux créés ne présentent aucun intérêt (et ne rapportent rien à leurs auteurs, voire leur coute quelques dizaines d'euros chaque mois), les plus réussis et populaires attirent suffisamment de trafic pour être monétisés et rapporter un petit pécule à leur créateur -- quand le studio consent à les payer, ce qui n'est manifestement pas toujours le cas.
Quoi qu'il en soit, David Baszucki souligne que les auteurs des expériences les plus populaires sur Roblox seraient aujourd'hui millionnaires (l'auteur de l'expérience la plus populaire de la plateforme aurait généré trois millions de dollars l'année dernière) et le studio promet de redistribuer cette année plus de 70 millions de dollars aux 40 millions de créateurs de la plateforme. De quoi, peut-être, contribuer à améliorer la notoriété de Roblox.
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Plateformes | Windows |
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Genres | Occasionnel (« casual »), simulation, science-fiction |
Bêta fermée |
Juin 2004 |
Sortie |
Juin 2005 |
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