Activision revendique un chiffre d'affaires record et prépare l'avenir

Si Activision Blizzard accuse des pertes au quatrième trimestre 2017 (du fait de la réforme fiscale américaine), le groupe enregistre un chiffre d'affaires record et « prépare [ses] futures initiatives de croissance » basées sur l'audience de ses licences.

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Comme ses homologues actuellement, Activision Blizzard présentait la nuit dernière ses comptes trimestriels (portant sur le quatrième trimestre 2017), en plus de dresser le bilan de l'exercice 2017, présenté par le PDG Bobby Kotick comme une année de « préparation pour de futures initiatives de croissance ».
En termes chiffrés, Activision Blizzard annonce ainsi un chiffre d'affaires de 2,04 milliards de dollars pour le seul quatrième trimestre (contre 2,01 milliards sur la même période en 2016) et de 7,01 milliards de dollars pour l'intégralité de l'exercice 2017 (+6% par rapport aux 6,61 milliards générés en 2016), incluant la bagatelle de 5,48 milliards générés uniquement grâce aux ventes dématérialisées du groupe. Des résultats permettant au groupe de revendiquer un exercice « record », notamment grâce aux ventes de Call of Duty: World WAR II et au lancement de Destiny 2, même si le groupe concède « ne pas avoir encore réussi à étendre la communauté » qui gravite autour du jeu.
Sur le trimestre, Activision Blizzard enregistre par ailleurs un résultat opérationnel de 221 millions de dollars -- contre 425 millions un an plus tôt et surtout grevé 769 millions du fait de la réforme fiscale américaine, conduisant le groupe à accuser une perte nette de 584 millions sur le trimestre (en lieu et place des 254 millions de bénéfices nets un an plus tôt). Sur l'année 2017, Activision réalise un résultat opérationnel de 1,3 milliards de dollars (contre 1,4 milliards un an plus tôt), conduisant à un bénéfice net annuel 273 millions, là aussi en forte baisse par rapport au 966 millions engrangé un an plus tôt, du fait de la réforme fiscale de l'administration Trump et de dépense accrue de marketing.

On le sait, au-delà de son bilan, Activision Blizzard décompte aussi très précisément l'investissement des joueurs et l'audience qu'ils représentent : au cours du quatrième trimestre 2017, le groupe a ainsi dénombré 385 millions de joueurs actifs sur ses plateformes, un million de mieux qu'au trimestre précédent mais loin du « demi-milliard » de joueurs présents sur ses plateformes fin 2015, qui se répartissent maintenant entre les joueurs de King Entertainment sur plateformes mobiles (290 millions de joueurs actifs -- ils étaient néanmoins 474 millions au plus haut fin 2015), ceux d'Activision qui s'investissent notamment sur les licences Call of Duty et Destiny (55 millions de joueurs actifs) et de Blizzard sur Battle.net, qui revendique son sixième trimestre consécutif à plus de 40 millions de joueurs actifs, grâce à HearthStone (selon le groupe, les chiffres sont en progression d'année en année), Overwatch et World of Warcraft.

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Selon Bobby Kotick, cette « audience » de joueurs doit par ailleurs contribuer à poser les jalons de croissance du groupe pour l'avenir -- sur le modèle notamment de l'Overwatch League, qui n'en est qu'à ses balbutiement mais s'inscrit dans une démarche de long terme (on l'évoque par ici) et dont le modèle pourrait être décliné aux autres licences du groupe. Activision souligne ainsi par exemple que sept de ses licences se classent déjà dans le Top 20 des jeux les plus populaires sur Twitch (contre seulement deux pour ses concurrents directs), « démontrant » selon le studio, « l'attractivité de ces licences sur les scènes e-sports ». Le groupe souligne tout autant que ses titres sont aujourd'hui parmi les meilleurs supports de l'industrie en termes de contenus téléchargeables (aujourd'hui, les contenus numériques, qui regroupent les abonnements, les services additionnels, les contenus téléchargeables ou encore les micro-transactions, pèsent pour 78% des plus de sept milliards de dollars de chiffre d'affaires annuels d'Activision Blizzard).
On comprend de quoi est pavé l'avenir du groupe : des contenus conçus autant pour être joué que regardé, et monétisé grâce à la vente de contenus de flux dématérialisés.

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