Electronic Arts fait ses comptes et revient sur le lancement de Star Wars Battlefront II

Electronic Arts fait ses comptes et accuse des pertes lors son dernier trimestre fiscal, imputées à la réforme fiscale américaine, mais aussi au lancement chaotique de Star Wars Battlefront II, jugé « riche d'enseignements ».

Comme chaque trimestre, Electronic Arts publie les (gros) comptes de son dernier exercice et l'éditeur américain ne déroge pas à la règle pour son troisième trimestre fiscal (clos le 31 décembre dernier) -- marqué par une perte nette trimestrielle, que le studio impute à la réforme fiscale américaine, mais sans doute due un peu aussi aux ventes de Star Wars Battlefront II.
Concrètement et en termes chiffrés, Electronic Arts revendique un chiffre d'affaires net de 1,16 milliard de dollars (+1% par rapport à la même période en 2016 et maintenant sa prévision de chiffre d'affaires annuel à 5,15 milliards de dollars), mais accusant 186 millions de pertes sur ce troisième trimestre, quand bien même le groupe enregistre d'ores et déjà 436 millions de bénéfices sur les neuf premiers mois de l'année et prévoit de dégager 579 millions supplémentaires de bénéfices au dernier trimestre, portant les prévisions annuelles de bénéfices à 1,015 milliard.

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Anthem Hero

Pour expliquer les 186 millions de pertes de ce troisième trimestre, EA invoque notamment la récente réforme fiscale de l'administration Trump qui modifie la comptabilité des entreprises et ajoute ici une charge fiscale exceptionnelle de 176 millions aux comptes du groupe.
Mais dans la présentation de ses comptes aux analystes, Andrew Wilson revient aussi longuement sur le lancement chaotique de Star Wars Battlefront II, dont le modèle économique a cristallisé l'ire des joueurs notamment à l'égard des loot boxes. Très concrètement, le jeu s'est vendu à sept millions d'exemplaires (là où le groupe espérait en écouler huit millions), loin des 14 millions du premier opus, et Andrew Wilson fait amende honorable : si les résultats sont jugés solides (notamment grâce à la campagne solo testée par 70% des joueurs), selon le CEO, ce lancement aura été « riche d'enseignements ». Andrew Wilson se dit « chanceux d'avoir des joueurs passionnés pour s'exprimer quand [le studio] fait les choses correctement mais aussi quand [il est] dans l'erreur » et assure donc avoir entendu les critiques.
Il poursuit : l'objectif n'a jamais été de proposer une expérience de jeu « perçue comme déloyale » (obligeant à passer par la boutique pour progresser normalement) et le développement va donc se poursuivre pour continuer à enrichir durablement le contenu du jeu au travers d'un « live service incluant une monétisation optionnelle », dans la mesure où les micro-transactions sont considérées comme « un élément de choix très important quand elles sont faites comme il convient et en restant à l'écoute des joueurs, pouvant étendre et améliorer l'expérience de jeu ».
Et on comprend aisément ce point de vue quand on note qu'aujourd'hui, 67% des activités d'Electronic Arts reposent sur la vente de contenus numériques (les recettes numériques du troisième trimestre pèsent 780 millions de dollars net, en progression de 14% par rapport à la même période en 2016) et pour le seul cas de Star Wars Battlefront II, 28% des ventes (contre 16% pour le premier opus) se sont faites sous forme dématérialisée et les achats de contenus ont « dépassé les attentes ». De toute évidence, si les micro-transactions sont si populaires chez les développeurs, c'est notamment que les joueurs répondent présents.

À plus long terme, parallèlement à l'exploitation des licences EA SPORT toujours très populaire, Electronic Arts mise sur un prochain Battlefield en fin d'année et confirme les indiscrétions évoquant le lancement d'Anthem, le prochain titre de Bioware, au cours de son quatrième trimestre fiscal 2019 (c'est-à-dire entre janvier et mars 2019). Entre autres projets, le groupe mise tout autant sur le dynamisme du jeu compétitif autour de ses licences et du développement technologique de son moteur Frostbite (associé à des fonctionnalités de cloud gaming, notamment).

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