Le chiffre d'affaires des microtransactions a doublé en cinq ans
Si les joueurs râlent volontiers contre les microtransactions, « ils tendent à valider le modèle avec leur portefeuille ». C'est le conclusion de SuperData, qui constate le doublement en cinq ans du chiffre d'affaires qu'elles ont généré.
L'actualité récente a montré que les microtransactions soulevaient quelques interrogations chez les joueurs -- a fortiori quand elles prennent la forme de loot boxes. Pour autant, si l'utilisation de ce type de modèles économiques peut exposer un éditeur à l'ire des joueurs, on comprend que les exploitants y recourent au regard de ce qu'elles rapportent : selon SuperData, en cinq ans, le chiffre d'affaires généré par les microtransactions dans les jeux PC free-to-play a doublé, passant de 11 milliards de dollars en 2012 à 22 milliards cette année, et le chiffre devrait atteindre les 25 milliards en 2022. Un constat faisant dire à SuperData que si les joueurs râlent contre les microtransactions, ils en valident néanmoins le mécanisme avec leur portefeuille.
Et selon l'institut, cette évolution du marché au profit des microtransactions (par opposition à un modèle économique plus traditionnel reposant sur l'achat de boîtes de jeu à plein tarif) s'inscrit dans une tendance globale et de long terme : les exploitants de jeux « AAA » seraient en effet prêts à sacrifier le prix des boîtes de jeu à 60$, au profit d'un écosystème plus global reposant à la fois sur un abonnement mensuel donnant accès à un catalogue de jeux, eux-mêmes régulièrement enrichis de mises à jour payantes. Faire payer les joueurs plus modestement, mais plus régulièrement et plus longtemps.
Non seulement, ce modèle permet de réduire les barrières financières à l'entrée (au lieu d'acheter un jeu à 60$, le joueur accède au catalogue complet de l'éditeur pour un abonnement mensuel moins onéreux), permettant donc de toucher un public plus vaste, et surtout d'encourager le joueur à tester des titres qu'il n'aurait pas acheté autrement, pour ensuite le fidéliser grâce aux mises à jour (payantes) permettant à l'éditeur de rentrer dans ses frais -- voire davantage.
Si les modèles à base de microtransactions sont bien connus des joueurs de MMO, ils se développent donc aussi dans les jeux solos. Reste à déterminer si les joueurs continueront d'y adhérer -- dans l'industrie du MMO, on le sait, le scepticisme à l'égard des titres free-to-play a encouragé le développement des titres buy-to-play (quand bien même ils sont parfois complétés d'une boutique), voire parfois à l'annonce d'un retour pur et simple à l'abonnement mensuel. De quoi imaginer, à terme, une tendance similaire (un retour à des modèles économiques plus simples et lisibles pour le joueur) pour l'ensemble de l'industrie du jeu ?
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