Stormlands, le MMO d'Obsidian qui aurait pu accompagner le lancement de la Xbox One

Pour accompagner le lancement de la Xbox One en 2013, Microsoft voulait une exclusivité d'envergure -- qui aurait pu être Stormlands, un RPG d'action reposant sur un monde partagé et intégrant des « raids pour un million de joueurs ».

Insolite. À plusieurs reprises, Microsoft s'est déjà montré suffisamment intéressé par le MMO pour initier le développement de projet massivement multijoueurs (on pense par exemple au projet Mythica, à Marvel Universe Online ou encore au Halo MMO) et pour autant, tous ont été abandonnés en cours de développement sans jamais voir le jour. Et dans les colonnes d'Eurogamer, Feargus Urquhart, le CEO du studio Obsidian, en ajoute un autre à la liste, Stormlands, qui devait accompagner le lancement de la Xbox One en 2013.
L'histoire remonte à 2006 quand Obsidian commence à réfléchir à un RPG d'envergure, dont les principaux concepts commencent à prendre forme quelques années plus tard et sont finalement présentés à Microsoft en 2011. Le projet est alors intitulé Defiance (sans aucun lien avec le jeu de Trion Worlds) et prend la forme d'un RPG d'action plongeant le joueur dans un vaste monde partagé -- une sorte de The Witcher, mais coopératif pour deux joueurs.

Stormlands
Stormlands

Microsoft est manifestement intéressé par le projet, alors rebaptisé Stormlands, et encouragera Obsidian à poursuivre, mais le groupe américain réclame davantage d'ambition : Microsoft souhaite en faire une exclusivité pour sa prochaine console, la Xbox One, et le jeu doit être spectaculaire et repousser les limites techniques et ludiques de ce qui se fait à l'époque -- jusqu'à atteindre une certaine démesure.
Obsidian Entertainment s'attèle au développement d'une démo (alors sur Xbox 360) : Stormlands devait plonger le joueur dans un monde partagé, d'inspiration orientale et balayé par des tempêtes que les joueurs devaient exploiter pour alimenter la magie de leur personnage. L'une des originalités du titre devait être sa dimension en ligne et multijoueur : le jeu était initialement conçu comme un titre en ligne coopératif en principe pour deux joueurs. Mais ponctuellement, des world bosses colossaux devaient aussi apparaitre aléatoirement dans l'univers de jeu, visibles par l'ensemble des joueurs alors connectés. Attirés, ces joueurs devaient se retrouver dans une sorte d'instance pour une quarantaine de joueurs prêt à affronter le boss et le combat devait être automatiquement enregistré dans le cloud afin que les joueurs gardent un souvenir vidéo de leur exploit.
Séduit par l'idée, Microsoft voudra aller plus loin : le groupe milite pour des raids de bien plus grande envergure et évoque des « raids pour un million de joueurs » (grâce au cloud), ou encore pour l'intégration de commandes vocales via Kinect et « plein d'autres idées folles ».
Au regard de l'envergure du projet, Obsidian investit de gros moyens de son développement (avec le soutien de Microsoft), jusqu'à prendre conscience que le titre est trop ambitieux et que sa réalisation est impossible. Selon Feargus Urquhart, Obsidian n'était alors pas très à l'aise avec le jeu en ligne, le développement sur une nouvelle plateforme (la future Xbox One) ne facilite pas la conception du titre, tout comme le fait que Stormlands devait être prêt pour le lancement de la nouvelle console, interdisant donc tout retard. Finalement sur un simple appel téléphonique, le jeu sera annulé en mars 2012, impliquant le licenciement d'une partie des salariés d'Obsidian de l'époque, mais aussi un risque de faillite du studio -- qui tentera de présenter le projet, plus ou moins adapté, à d'autres éditeurs mais personne ne voudra prendre le risque de le financer. Obsidian trouvera finalement un second souffle l'année suivante grâce à Pillars of Eternity, partiellement financé sur Kickstarter. Quant à Stormlands, Feargus Urquhart précise que certains éléments du développement ont pu être recyclés dans Tyranny, le RPG édité par Paradox. Et si Stormlands ne prenait pas tout à fait la forme d'un MMO tels qu'on les concevait encore il y a quelques années, on retiendra néanmoins que la malédiction pensant sur Microsoft en la matière a encore frappé.

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