Une majorité de joueuses dans le MOBA Honor of Kings

Traditionnellement, le jeu en ligne compétitif est majoritairement masculin. Mais pas Honor of Kings, le MOBA mobile de Tencent : 54,1% des 200 millions de joueurs du titre sont des joueuses. Les analystes s'interrogent sur les causes de cette tendance.

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On le sait, traditionnellement, le jeu en ligne est un genre vidéo-ludique majoritairement masculin et la proportion augmente encore dans les jeux compétitifs -- en moyenne, on y compte environ plus de 70% de joueurs pour 30% de joueuses.
Mais manifestement, pas dans Honor of Kings, le MOBA du géant Tencent, distribué sur plateformes mobiles et dont on dit qu'il est l'un des titres du genre parmi les plus joués au monde avec ses 200 millions de joueurs actifs. Sur les serveurs d'Honor of Kings, le cabinet d'analystes chinois IDG Capital dénombre en effet 108 millions de joueuses, soit 54,1% de la population totale évoluant sur le MOBA -- contre seulement 33% de joueuses dans Vainglory, le principal concurrent d'Honor of Kings sur mobile, 35% dans League of Legends, le MOBA de Riot Games / Tencent distribué sur PC, ou encore 28% de joueuses en moyenne dans les MOBA sur PC.

Comment expliquer cette importante proportion de joueuses ? Les analystes s'interrogent et émettent quelques pistes de réflexions. Le MOBA sur mobile serait plus accessible que ses homologues sur PC (reposant sur des parties plus courtes et faciles à lancer), le jeu intègre aussi un mode PvE attractif et met en scène des héros emblématiques de la culture chinoise (et de plus en plus de héros occidentaux aussi, en vue du lancement prochain du jeu en Occident). Mais le succès global d'Honor of Kings en Chine s'explique aussi par le fait que le MOBA est étroitement lié à WeChat, la très populaire plateforme de discussions en ligne de Tencent -- il faut un compte WeChat pour jouer à Honor of Kings en Chine et les joueurs (et joueuses) l'utilisent notamment pour se coordonner dans le jeu. Cette dimension plus sociale du MOBA, utilisé autant pour jouer que pour rester en contact avec ses proches, serait donc de nature à séduire davantage les joueuses -- et certains médias chinois présentent même le jeu comme un ersatz de site de rencontres utilisés par les jeunes chinois(es).
Pour autant, l'explication trouve aussi rapidement ses limites puisque nombre de joueuses se qualifient « d'hardcore gameuses », très investies dans la compétition, dans sa dimension ludique et très promptes aussi à dépenser dans la boutique du titre. Selon, Serkan Toto, fondateur de l'institut japonais Kantan Games, l'explication tiendrait à une simple évolution culturelle : « le temps où le jeu était dominé par des utilisateurs masculins est simplement révolu ». Peu importe le jeu, ou le genre vidéo ludique.

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