À la conquête des campagnes dans Crowfall

L'équipe de développement de Crowfall initie une série de mises à jour d'envergure, afin notamment de poser les bases du système de campagnes qui animera le MMO. Le développeur en détaille le contenu.

On le sait, depuis un petit moment déjà, les développeurs de Crowfall sont en train de travailler (en plus de tout le reste) sur la première itération du système de campagnes.

Et les développeurs du MMO viennent d'annoncer l'arrivée très prochaine (NDLR : peut-être dès ce week-end) du premier système avec toutes les mécaniques derrière.

Ils tiennent bien à préciser par contre qu'il s'agira d'un test et qu'il faut s'attendre à des bugs, instabilités et autres problèmes d'équilibrage au tout début et que les testeurs sont invités à patienter un petit peu s'ils ne veulent pas essuyer les plâtres. Il s'agira clairement plus d'un test que d'un playtest. Ils tiennent à préciser également qu'il ne s'agit que de la mise en place des pièces qui ont été testées jusqu'à présent et qu'il ne faut pas l'interpréter comme la première-campagne-complètement-opérationelle-qu'on-peut-jouer-comme-si-c'était-le-jeu-réel.

C'est un test pour s'assurer que le système fonctionne, régler les problèmes de performances et corriger les bugs. Au début, il prendra effet sur une courte période (probablement un week-end) avant d'être prolongé au fur et à mesure.
Maintenant, passons aux choses sérieuses.

Aperçu du système de campagne

La base du système pour ce test sera trois factions avec une règle de victoire "simple" mais avec une petite nouveauté malgré tout. Les joueurs choisiront une faction au démarrage du jeu et seront bloqués sur celle-ci pour toute la durée de la campagne.

Les temples

Ils serviront de base de départ (comme dans les tests actuels). On apparaît sous forme de corbeau (qui représente l'âme immortelle du joueur) et on prend contrôle d'un corps pour démarrer dans la zone et commencer à récolter des ressources pour l'équipement.

Le brouillard de guerre

Une fois dans le jeu (et c'est une nouveauté), les joueurs auront accès à une map du monde. De base, elle ne montrera que le point d'apparition du temple. Le reste du monde sera complètement inconnu tant qu'il ne sera pas exploré (NDLR : le même principe que les jeux de Stratégie). Une fois que le joueur commencera à explorer, le brouillard de guerre disparaîtra en fonction des découvertes, et l'étendue de la découverte dépendra d'un facteur important.

Le cycle jour et nuit

Les cycles jour / nuit sont classiques sur les MMO. Ici, il aura une influence particulière sur le brouillard de guerre : en effet, la zone de découverte sera plus réduite pendant la nuit. Si vous voulez par contre vous éviter de devoir découvrir la map en entier, demandez l'aide d'un scout (éclaireur)...

Construction de fort

Cartes fabriquées

La cartographie permettra de partager les découvertes des zones effectuées avec d'autres joueurs. Le cartographe pourra créer une carte vide et une fois qu'il trouvera une zone intéressante, il pourra la marquer sur la carte ainsi fabriquée et ensuite l'échanger avec d'autres joueurs (ou la vendre). A l'utilisation de celle-ci, la zone sera révélée pour le joueur même s'il n'a pas été sur place et ce n'est qu'un début. Les développeurs ont aussi prévus des compétences et disciplines qui permettront aux joueurs de se spécialiser dans le scouting, qui permettra par exemple d'augmenter la zone de découverte ou d'indiquer aux cartographes la taille des zones marquées sur les cartes.

Construction de fort

Forts et Forteresses

La cartographie jouera un rôle essentiel pour marquer les points d'intérêts comme les forts et forteresses qui seront éparpillés dans le monde. Les forts seront des structures fortifiées en bois qu'une faction pourra réclamer. Ils sont désignés pour changer de mains fréquemment et ne nécessiteront pas de sièges pour les capturer.
Pour capturer un fort, il faudra simplement se rendre à la statue en son centre et utiliser la touche F. Bien sûr, ça permettra de se l'approprier mais ça ne le protégera pas. Pour ça, il faudra le défendre et tuer les adversaires dans la zone. Une fois capturé, un fort pourra servir de base d'opérations avancée, les joueurs pourront y réapparaître et auront accès à des coffres de factions ainsi que des stations de construction (qui sont actuellement désactivées mais seront activées très prochainement avec une prochaine mise à jour).

Catapulte

Les forteresses seront des fortifications bien plus larges, principalement faites de pierres qui pourront être réclamées en y plantant un Arbre de vie. Elles auront tous les bénéfices des forts mais avec plus de durabilité et de meilleures défenses. Une fois réclamées, ces structures ne pourront être capturées que via la mécanique de siège, un événement similaire à ceux des tests qui ont eu lieu il y a environ un an et qui sera adapté pour ce premier test de campagne (plus d'informations très, très prochainement -- ndlr : sûrement jeudi, qui est le jour des grosses informations). Toutes ces structures, par contre, demanderont de grosses réparations car aucune d'elles n'offrira de protection sans un peu d'efforts de la part des joueurs et cela demandera des ressources.

Construction de fort

Les points d'intérêts des ressources (Mines, Scierie, Carrières)

Ces endroits vont générer des ressources qui seront utiles pour la réparation des bâtiments et des fortifications. Les ressources apparaîtront selon un timer bien spécifique et vue que chaque faction en aura besoin pour ses forts et forteresses, ce seront des points âprement disputés.

L'embargo

Dans ce monde, la banque spirituelle ne permettra plus d'importer / exporter en toute quiétude ses ressources (NDLR : actuellement, c'est comme une banque accessible de n'importe où et on peut y stocker ce qu'on veut). On ne pourra plus importer / exporter qu'un certain nombre d'objets dans ce monde. Pour ce test, la limite a été mise à 10 objets, il faudra donc choisir correctement...

Contrôle de la carte

Il y aura un indicateur en haut de l'écran qui indiquera quelle faction est actuellement en train de gagner la campagne. Comme mentionné, c'est assez classique mais avec une particularité de victoire pour l'une des factions. C'est clairement un test, car suivant le choix de design de l'équipe qui veut imposer des règles particulières pour chaque campagne, ils se sont dis : après tout, pourquoi ne pas tester. De toute façon, si ça ne plaît pas, ils en changeront.

Crowfall_TugOfWar_Meter_Watermarked-1024x280.jpg

Le tir à la corde "Tug of war"

Il n'y aura qu'un seul score pour le monde et celui-ci sera divisé sur une barre horizontale en trois segments

  • Le segment de gauche représente le CHAOS
  • Le segment de droit représente l'ORDRE
  • Le segment du milieu représente la BALANCE

Tout commencera au milieu, au fur et à mesure que les factions gagneront et perdront des territoires le curseur bougera de gauche à droite

  • Le chaos capture une forteresse, il bouge à gauche
  • L'ordre fait de même, il bouge à droite
  • La balance gagnera ou perdra en fonction de quelle faction capture...

Conditions de victoire

  • Le CHAOS gagner avec les plus de territoires possible
  • L'ORDRE gagne avec le plus de territoire possible
  • La BALANCE gagne quand il n'y a aucun gagnant distinct d'un côté ou de l'autre...

Et pour faciliter cette idée (que la balance essaye d'équilibrer au maximum le conflit), l'équipe a mis en place une mécanique spécifique : dès qu'une faction prendra l'ascendant, la balance sera automatiquement considérée comme une alliée pour la faction perdante aussi bien dans le système de ciblage que pour le tir allié.

En bref

L'équipe de développement a prévu beaucoup de choses qui vont arriver en ligne mais pour rappel, dans un premier temps, ça sera probablement bugué et non équilibré. Une fois que cette version sera prête, elle sera mise sur le serveur de test pour ensuite être déplacée sur l'environnement stable et "live" pour des périodes plus étendues. L'équipe souhaite ici expérimenter et cette version devrait commencer à montrer les prémices du futur MMO que sera Crowfall. Ils s'attendent à voir des résultats assez surprenants (comme par exemple les membres de la balance qui soudainement change d'alliance en plein siège !).
Ils sont passés à travers un travail énorme pour préparer un système qui leur donnera les bases pour tester quelques idées folles.

Essayons en quelques-unes et voyons ce qui se passe !

Source : https://crowfall.com/en/news/first-campaign-ready-set-crow/

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