Paragon publie sa feuille de route

Si le nombre de joueurs de Paragon augmente, le studio Epic Games entend les commentaires des joueurs et promet de communiquer davantage. Le studio esquisse quelques-uns de ses projets pour son MOBA.

Narbash

Depuis quelques temps de sourds grondements se font entendre au sein de la communauté du MOBA Paragon, sans que le troll Narbash n'y soit pour quelque chose. C'est bien les joueurs qui, réclamant nerf ou buff de tel ou tel héros, telle ou telle mécanique, se plaignent de ne pas être entendus. Epic Games a donc réagi logiquement en annonçant son intention de communiquer plus.

Et la première concrétisation de cette bonne résolution est donc une feuille de route dans laquelle le développeur admet avoir fait des erreurs au cours de cette première année de test et prévient qu'il pourrait en faire d'autres au cours de l'année à venir. Epic Games se félicite du succès de la nouvelle carte Monolith, responsable selon le studio de l'augmentation du nombre de joueurs actif (832 000 en janvier contre 650 000 en novembre).

Au rang des erreurs recensées, Epic pointe le manque d'attention portée à la variété des nouveaux héros sortis ces derniers mois, bien souvent des spécialistes du combat de mêlée. Un planning plus varié est prévu mais ne débutera qu'en avril avec un nouveau concurrent pour le quatuor Murdock / Twin Blast / Sparrow / Grim.exe. D'ici là, on continu #ToutesLes3Semaines (un nouveau héros jouable est déployé dans le MOBA toutes les trois semaines).

Aurora

Concernant les grands projets en cours, une refonte du système de carte est en cours. Il n'y a pas besoin d'être un grand habitué pour constater que le système actuel est « en jachère », le nouveau vise à être plus clair et plus impactant sur le gameplay. Deux nouveaux modes de jeux expérimentaux sont aussi en cours de réalisation, l'un en PvP, l'autre en coop PvE.

Des nouveautés qui viendront s'ajouter à la « routine » d'un jeu en développement, riche en patchs d'équilibrage (le prochain mardi 7 février devrait aider Grim.exe), de nouveaux skins, de nouvelles caisses de butins, etc. Epic Games explique aussi ne pas vouloir se précipiter dans la création d'un mode compétitif. Il devrait apparaitre petit à petit au cours de la première moitié de cette année avant de se développer en vrai classement plus tardivement. Le développeur expose aussi son intention de créer ses propres évènements rémunérés et des compétitions ouvertes à tous.

Voilà donc pour cet exercice de communication de début d'année. On attendra d'en voir la concrétisation en jeu mais on en retient quand même qu'Epic Games semble plutôt confiant sur la route à prendre.

Source : https://www.epicgames.com/paragon/fr/news/paragon-heres-whats-up-in-2017?lang=fr

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  • A retenir aussi, suite aux nombreuses "râleries" sur les towers dive, Epic Games s'est fendu d'un message officiel sur Reddit :
    Towers have been a popular point of discussion lately and we'd like to talk about our philosophy and objectives for them. Our approach to systems like towers are very goal-driven, which determines how we evaluate them. We define the purpose of towers as follows:

    ‘Paragon’s towers are designed to provide assistance in combat, not enforce a definitive safe zone. When players are fighting under a tower, the tower is a tiebreaker, not an equalizer.’
    Monolith’s towers are roughly equivalent to having one additional Hero with you. An outer tower deals 140 damage per second, which is more than most Heroes deal through the first 10-15 minutes of the match. It's significant enough to contribute meaningfully, but it won't guarantee victory.

    We are currently planning a change to Tier 1 towers that would slightly lower the duration of the armor bonus applied to the towers in the opening minutes of the game, meaning you’ll deal more damage to towers sooner. This change is to address our target match times during Phase 1 of a match which is around the 7-8 minute mark.

    We're constantly evaluating feedback, iterating, and considering our design goals for systems - so these goals may shift over time. In the meantime, we hope that giving you additional context will lead to even more constructive feedback and discussion about towers in Paragon.
    En résumé : naaaaaaa. Epic ne veut pas que les tours fassent plus de dégâts pour empêcher les tower dive. L'idée c'est que c'est notre rôle de protéger la tour, pas l'inverse. Si vous êtes attaqué sous la tour, elle peut vous donner un coup de main mais ne fera pas tout le boulot toute seule. En plus, Epic pense toujours que les parties sont trop longues, ils vont donc réduire la durée de l'armure des tours en début de parties, qui dure actuellement et depuis Monolith jusqu'à la 7éme minutes.
    4/2/2017 à 18:55:33
  • Pour mon experience le tower dive est lourd ! TRES LOURD....quand ta un rampage avec 2/3 kills et 0 mort il peu être en ulti contre deux gars sous la tower le gars pourra tué deux personnes et ce barré donc peu être augmenté un tout petit peu les dégâts ne serait pas une mauvaise idée ! Après je suis d'accord avec le temps de durée des partis qui est trop long...minimum 40minute c'est énorme ! Mais la prise de niveau est lente elle aussi du coup va falloir regarder autre choses que l'armure des towers. Bref il annonce du très lourd mais va falloir regler certaines base de jeu
    4/2/2017 à 20:27:55
  • Citation de alexissx :
    Pour mon experience le tower dive est lourd ! TRES LOURD....quand ta un rampage avec 2/3 kills et 0 mort il peu être en ulti contre deux gars sous la tower le gars pourra tué deux personnes et ce barré donc peu être augmenté un tout petit peu les dégâts ne serait pas une mauvaise idée ! Après je suis d'accord avec le temps de durée des partis qui est trop long...minimum 40minute c'est énorme ! Mais la prise de niveau est lente elle aussi du coup va falloir regarder autre choses que l'armure des towers. Bref il annonce du très lourd mais va falloir regler certaines base de jeu
    Oui enfin tout le monde ne joue pas Rampage, si tu augmentes les dégâts de la tour les autres vont de faire 2 shots...
    ça fait parti du gameplay de Rampage de tanker de gros dégâts, à chacun de trouver la solution contre lui.
    4/2/2017 à 20:32:42
  • Citation de Cräxiüm :
    Oui enfin tout le monde ne joue pas Rampage, si tu augmentes les dégâts de la tour les autres vont de faire 2 shots...
    ça fait parti du gameplay de Rampage de tanker de gros dégâts, à chacun de trouver la solution contre lui.
    Il n'y as pas un anti tank dans ce jeux ?
    5/2/2017 à 04:44:51
  • Cool la refonte du systeme de carte, il y en a bien besoin. Les deux-trois fois ou j'y ai joué c'était pas du tout intuitif, tout comme le reste de leur interface. Il peut être sympas quand il sera un peu plus peaufiné car pour l'instant un peu trop en travaux (pour moi).
    5/2/2017 à 09:04:30
  • Pareil j'ai acheté et regretté direct. Trop lent.
    5/2/2017 à 16:01:51
  • Citation de PetitCoeuReD :
    Il n'y as pas un anti tank dans ce jeux ?
    non...donc sevarog et rampage must have dans les équipes et l'excuse "tout le monde ne joue pas rampage"....bah si ! à haut niveau tes obliger de joué rampage ou sevarog ! car towerdive easy peasy
    5/2/2017 à 16:14:14
  • Citation de PogS :
    Pareil j'ai acheté et regretté direct. Trop lent.
    ce n'ai plus lent du tout lol.juste les parties qui dure 40 minute !
    5/2/2017 à 16:14:50
  • Il est possible d'utiliser des cartes de penetration (basic ou ability) contre les tanks mais Rampage utilise sa régénération. Il y a bien le poison qui peut le contrer mais c'est tellement situationnel que personne ne s'en sert.

    Citation de PogS :
    Pareil j'ai acheté et regretté direct. Trop lent.
    Ressaye.
    5/2/2017 à 17:31:28
  • La refonte des cartes va faire du bien, il y en a trop peu d'utiliser car trop circonstancielles. J'espère qu'ils arriveront à les rendre plus intéressantes et surtout qu'elle est plus d'impact dans le jeu. Et je serais presque tenter de rendre chaque carte unique à l'utilisation. Je joue principalement Howitzer, et ça me fait mal de builder mon perso avec 3 meltdown (2 en late game).

    Par contre, tant qu'à faire, si ils pouvaient faire un vrai tuto digne de ce nom pour les notions de deck et de card. Pas que ce soit très compliqué, mais ya un paquet de joueur qui ne semble rien capter. A ajouter à cela, si ils pouvait faire une distinction au niveau des symboles de power physique / magique. "Quoi, strike et cast ça fait pas la même chose ? Mais c'est le même symbole."

    Concernant leur vision des towers, ça me plaît bien. Effectivement, elles sont leur taf de soutien et non de safe-zone, ce qui est très bien.

    non...donc sevarog et rampage must have dans les équipes et l'excuse "tout le monde ne joue pas rampage"....bah si ! à haut niveau tes obliger de joué rampage ou sevarog ! car towerdive easy peasy
    De toute façon, en ce moment ya pas de secret, la team typique c'est : Howitzer / Rampage / Steel / Murdock / Aurora (Juste elle à la rigueur que l'on peut changer, mais c'est tellement efficace si bien joué).
    Mais c'est surtout Steel qui me fait peur. Ulti de super loin, taille de celui-ci grand, casse tout (C'est marrant de voir Howi s'envoler 3 fois pour ulti après s'être pris celui de Steel).
    6/2/2017 à 09:45:51

Plateformes PlayStation 4, Windows
Genres Action, MOBA, stratégie, science-fiction

Bêta fermée 7 juin 2016 (PlayStation 4)
Bêta ouverte 16 août 2016 (Windows)
16 août 2016 (PlayStation 4)
Sortie 2018 (Windows)
Arrêt 26 avril 2018

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