Billet d’humeur – Ze_HailD se penche sur la 7.00. Partie III, changements sur les héros et objets

La partie III, enfin!

Ici je m’intéresse de façon ultra classique aux modifications d’équilibres des héros et objets, sans prendre en compte les talents. Et le moins qu’on puisse dire, c’est que pour un changement de version majeure, ceux-ci sont plutôt maigres. Ce qui est logique en tant que tel. Il est probable qu’ils viendront plus tard dans un autre patch une fois les autres modifications assimilées (la 7.01 déjà sortie apporte d'ailleurs les premiers équilibrages), sachant que même Icefrog ne doit pas être sûr de ce que va donner cette nouvelle version.

De même, la 6.88 étant considérée comme la plus équilibrée de l’histoire de dota, autant la conserver un peu plus longtemps comme base de travail, tout en se débarrassant tout de même des trucs les plus « OP ». On notera aussi la continuité dans la progression de la disparition des UAM, unique attaque modifier, anciennement appelés orb effect.

 

Les objets

Les objets avec blocage

Les objets à effet de blocage de dégâts sont légèrement changés. Le crapaud glacé remet de l’aléatoire dans la mécanique de blocage tout en améliorant légèrement tous ces objets, sauf l’Abyssal, qui perd un léger avantage et revient au même niveau que le bloc du Vanguard dont elle est issue. C'est-à-dire que le bloc n'est plus assuré a 100 % mais à moitié et les valeurs du nombre de dégâts bloqués ont un peu plus que doublé. Vous n'avez plus qu'à faire la danse du dieu de la chance lors d'un gank pour ne pas mourir.

L’amélioration notable se trouve sur l’assez peu utilisée Crimson Guard qui peut désormais être utilisée sur les tours. Un objet à ne plus négliger.

 

Consommables

Changements importants sur les consommables qui risquent de fortement modifier la dynamique de la phase de ligne. Outre l’impact du backpack qui permet d’en avoir toujours sur soi sans gaspiller de précieux espaces d’inventaire, la grosse baisse de prix de la Mango, de 150 à 110 gold, qui avait été éclipsée par les Raindrop pour beaucoup de héros, la rend très compétitive.

Surtout, les neutraux et les creeps n’annulent plus les effets des potions. Il est donc dorénavant possible pour un support de zoner un adversaire sans que le creep distance s’en mêle et vous fasse perdre les effets de votre précieux breuvage. Pour tout le monde, il est tout à fait concevable de se soigner tout en nettoyant un camp dans la jungle ou en finissant une vague de creeps.

Les potions vont donc probablement voir un net regain de popularité, autant sur la phase de ligne que sur le milieu de partie pour éviter un voyage à la fontaine tout en continuant ses activités, si le Shrine est en train de se recharger.


Diffusal blade

Pareillement, une fois de plus on suit la tendance des patchs précédents, la 6.87 ici, avec la Diffusal. L’utilité de l’objet pour les héros à illusions se voit encore une fois réduite alors qu’elle augmente pour tous les autres, même dégâts mais plus de mana enlevé par coup. La révolution de l’objet ne se trouve pas là, mais dans le fait qu’on ne puisse plus que l’utiliser exclusivement sur les ennemis. Finie donc la Diffusal comme objet de support pour casser une transformation en mouton d’un allié ou comme moyen de s'ôter une Dust pour les héros invisibles. C’est un objet offensif exclusivement, même si elle perd son rôle de contre à Repel au passage.

 

Les objets de vol de vie

Gros changement ici encore, Icefrog a décidé de bouleverser nos habitudes avec les objets de vol de vie en sortant le Dominator de l’équation. Celui-ci prend donc son indépendance, l’objet a toujours le même coût, son actif est amélioré, il ne requiert plus de mana et le péon qui vous suit va enfin assez vite pour ne pas être distancé facilement, il passe de 350 à 425 de vitesse de déplacement (dans un des patchs précédents, il avait gagné assez de point de vie pour ne pas mourir instantanément), mais au lieu de donner du vol de vie et de l’armure, on a le droit à un peu de tout en bonne quantité : stats, vitesse d’attaque, dont une partie en aura, et régénération des points de vie.

Sur le papier, l’objet est excellent pour son coût. Reste une question très importante, comment et qui peut l’intégrer dans sa progression. Tous les héros pouvant farmer des stacks rapidement s’orienteront probablement toujours vers lui et la perte du vol de vie sera aisément compensée par la régénération fournie, ou bien ils laisseront cet achat à leur support. Avoir un familier plus fiable est toujours un gros plus, mais ne plus pouvoir faire évoluer l’objet est un problème important. Le backpack aide dans une certaine mesure à lui trouver une utilité en fin de partie, puisqu’il assure que l’on ait toujours l’objet à disposition donc un familier avec soi : les auras du loup ou le purge d’un satyr ne sont pas à négliger.

Pour compenser cette disparition, le Morbid Mask revient au centre de l’évolution des objets à vol de vie. Il gagne beaucoup de dégâts pour pas cher, +15 pour 300 gold supplémentaires, et se retrouve directement dans les liste des prérequis pour le Satanic. On continue avec le Mask of Madness qui se transforme quelque peu. Le contrecoup à ses gros bonus sur l’actif n’est plus de prendre plus de dégâts mais un silence et une réduction d’armure (-5 exactement). On cherche donc à le remettre comme option d’achat pour les carry clic-droit qui ne seront pas perturbés par le silence, sans qu’ils n’aient plus à se préoccuper du burst magique adverse. Pour finir, le Satanic change selon le même chemin que son cadet le Morbid Mask, il perd en armure, ce qu’il gagne en dégâts bonus avec l’apparition d’un Mithril Hammer à la place d’une recette. Il échange au final 5 d’armure pour 30 dégâts.

 

Drum of endurance

Fait intéressant, les joueurs se sont approprié et ont utilisé l’objet pour l’orienter vers ce qu’il devient avec ce nouveau patch. L’achat de l’objet sur des héros comme Invoker et OD a dû inspirer Icefrog qui fait du tamtam un objet attirant pour les héros intelligence et les supports en manque de régénération de mana et de point de vie bruts. Un changement qui va dans le bon sens pour qu’il retrouve sa place. Son aura de 5% de vitesse de déplacement supplémentaire se change en 20 points de vitesse, ce qui est un buff pour presque tout le monde dans le début et milieu de partie, là où l'objet s'achète.

 

Necronomicon

Le Necronomicon prend un chemin un peu différent de ce à quoi on était habitué. Moins un item de push, il perd en efficacité contre les bâtiments mais se renforce contre les héros en termes de dégâts par un changement sur le type d'attaque du guerrier contact qui passe de basic à piercing. Pour le suce mana, vous devrez faire preuve de micro-gestion pour garder la même efficacité que précédemment : auparavant quasiment concentré uniquement sur le combattant de corps à corps et son passif, il vous faudra utiliser le sort de l’archer régulièrement pour diminuer significativement la barre bleue adverse. En effet, ce sort de l'archer voit son cd diminuer drastiquement de 20 à 7 secondes, pour rappel, il brûle 225 de mana pour autant de dégâts magiques infligés au niveau 3, alors que le guerrier ne brûle plus 75 de mana par attaque mais 40.

En outre, leur type d'armure passe de Hero à basic, ce qui les rend moins résistants, en particulier contre les attaques piercing. Voici un petit schéma de rappel:

 


Attack Type Armor Type
 Basic Armor Fortified Armor Hero Armor

Basic Attack  

100% 70% 75%

Pierce Attack

150% 35% 50%

Siege Attack   

100% 150% 85%

Hero Attack

100% 50% 100%

 

Quelling blade et Iron Talon

Encore un autre changement de taille pour des objets régulièrement achetés. La Quelling Blade devient un objet purement de phase de ligne pour aider au last hit. En effet, l'aide à la chasse aux creeps et neutraux ne se fait plus via un bonus en pourcentage de dégâts de base, 140% et 115 % selon si vous tapiez au corps à corps ou à distance, mais via un petit bonus fixe, + 24 pour les combattants mêlée et + 7 pour les distances. Ce sera un gros plus pour les héros à faibles dégâts de base, Meepo par exemple, mais un nerf significatif pour les autres.

Cette petite hache perd ainsi tout son intérêt passée la minute 15 et n’est plus du tout un objet accélérant la récolte d’or. Prenons comme exemple Naix, le Lifestealer, qui tape entre 57 et 67 au niveau 1 (prenons 60 pour arrondir et simplifier). L'ancienne Quelling Blade lui fournissait 40 % supplémentaire, soit + 24. La nouvelle lui donne également + 24, mais fixe. C'est à dire que l'ancienne aurait été plus efficace dès le niveau 2 et, évidemment, plus la partie avançait, plus la différence était importante. Le fait que l'objet fonctionne maintenant sur Roshan est finalement anecdotique et assez inutile.

En lumière de tout ça, l’Iron Talon se prend le jugement divin réclamé à corps et à cris par une grosse partie de la communauté. En plus de perdre les avantages inhérents à l’ancienne Quelling Blade, le cd de l’actif augmente beaucoup pour passer à 20 longues secondes, il était de 14 auparavant. Il sera pour sûr moins acheté.

 

Rod of Atos

Atos depuis son introduction dans Dota n’a jamais vraiment convaincu. Très situationnel, utile sur peu de héros et surtout se trouvant en raison de son prix et de sa non-évolution dans une position un peu bâtarde au sein d'une courbe de progression normale pour un héros intelligence, le Rod of Aui n’a jamais fait beaucoup d’émules. Cette situation change dès ce patch.

Son ralentissement longue distance se transforme en un vrai contrôle qui prend la forme d’un enracinement, mécanique qui a été améliorée, on l’a vu précédemment. Quelques ajustement ont été faits en lumière de ce changement, le cd augmente de 10 à 16 secondes et la distance d'utilisation est réduite à 1000 unités, ce qui reste énorme. Sans être un Scythe of Vyse, c’est une nouvelle arme dans l’arsenal des héros intelligence qui donne en plus des statistiques différentes du reste des objets à leur disposition.

 

Avis sur les Aghanims

 

Autre nouveauté pour moi mais qui me semblait requise, on va faire une courte revue des 10 nouveaux Aghanims en parlant de leur intérêt et potentiel. Vous pouvez d’ailleurs les voir en action ici.

On commence par celui d’Antimage qui est très bon et peut définitivement s’envisager en remplacement d’une Linken's qui était un objet courant contre les équipes avec beaucoup de contrôle. C’est un mélange bien pensé de Linken’s et Lotus Orb : en plus de bloquer le sort comme Linken's Sphere pourrait le faire, il le renvoie à son lanceur comme la Lotus.

Je suis au contraire moins convaincu par celui de Bounty Hunter. Il permet de simplement doubler l’interaction entre Shuriken Toss et son ultime : au lieu que chaque cible sous Track se fasse toucher une fois, à la manière d'un boomerang fou, il reviendra toucher tout le monde une fois de plus, doublant ainsi les dégâts et effectuant un second mini stun de Shuriken avec tempo. Envisageable en toute fin de partie pour augmenter ses dégâts en combat, et encore, il y a bien d’autres choses plus intéressantes à faire avant.

Je suis à peu près du même avis pour celui de Chaos Knight. Le fait de pouvoir utiliser votre ultime sur un copain est potentiellement intéressant si vous avez un allié avec beaucoup de statistiques, en tous cas plus que vous, ce qui est rare, son intérêt majeur se trouve dans la réduction du temps de rechargement de l’ultime. On peut y voir aussi un bon outil de siège de la base ennemie, ce qui est un des points faibles du héro, si vous avez un allié avec de bonnes statistiques et tapant à distance. Vous vous transformez alors en pseudo Shadow Demon. Peut aussi s’envisager en septième objet avec l’aide du nouveau backpack, en l’échangeant momentanément avec ses bottes par exemple pour profiter de la réduction du temps de recharge.

Et pour ceux qui se poseraient la question, ça serait effectivement un excellent objet de support mais vous vous retrouvez alors avec un Chaos Knight support pendant toute la partie et surtout au début. Le potentiel de troll est là, celui de la gagne moins...

La Maiden de cristal gagne au contraire un excellent objet qui trouvera aisément sa place dans de nombreuses parties. On remplace son ancien Aghanim qui faisait la même chose que son ultime de base mais en un peu mieux par une application de son second sort, le Frostbite qui enracine, à tous ceux qui resteraient dans la zone d'effet pendant 2.5 secondes. L’efficacité dépend évidemment beaucoup de son placement et de la capacité de l’équipe ennemie à vous interrompre ou non, mais pour peu que l’on arrive à le laisser lancer un minimum de temps, l’ajout du contrôle aux dégâts déjà importants est un bon atout.

Alors que Bounty Hunter redouble ses shurikens, Phantom Lancer l’imite avec des lances qui rebondissent jusqu’à 5 cibles supplémentaires dans une toute petite zone autour de la cible initiale. C’est un item un peu contre-nature. Il apporte des statistiques correctes dont le héros a absolument besoin mais c’est surtout un objet de poke alors que le héros est fait pour aller en mêlée et a même un passif pour cela. Au final, même s’il existe peut-être un intérêt avec le talent de réduction de recharge de ses sorts (et encore), vu la très faible zone sur laquelle l'effet s'applique, il me semble qu’il y ait plus important à acheter sur lui pour le prix. A éviter.

Issu d’un délire d’un fanatique sur reddit devenu un meme récurrent, le pocket riki, ou Riki de poche, arrive sur dota. La durée de l'ultime de Riki augmente de 4 secondes (pour information, il dure 5 secondes au niveau 3 et 4 au niveau 2) et Riki peut infest à la manière d'un Lifestealer un allié pendant la durée totale de l'ultime. Mais loin d’être une blague, l’objet dont l’effet s’apparente fortement à celui de Luna est assez puissant. Il dure longtemps et permet après avoir mis une fumée bien placée en combat d’assister son carry et de faire des dégâts non négligeables en zone d'effet tout en étant protégé. Une bonne option.

Un autre bon voire très bon Aghanim, autant adapté pour le support que le mid, est celui de Skywrath. A chaque fois que vous lancez un sort, celui-ci est doublé sur une cible aléatoire dans une zone d'effet autour de vous. Même si la cible est aléatoire, la distance d’effet de 700 unités permet à la fois que l’objet soit utile mais aussi de choisir ses deux cibles par un bon placement. L’effet est utile sur tous les sorts mais est d’autant plus redoutable avec l’ultime, puisque le second sera parfaitement ciblé, ce qui n’est pas toujours le cas des miens. Et si je peux me permettre un jeu de mots pourri, cette double douche risque de refroidir vos adversaires…

Plus sérieusement, couplé avec le nouveau Rod of Atos, on risque de revoir Skywrath très rapidement.

On enchaîne sur le vicieux poisson Slark et là je suis dubitatif. Cet Aghanim réduit le cd de son ultime de moitié, 60 à 30 secondes, et permet à ce même ultime de ne plus être appliqué qu'à lui même, mais à tous les alliés autour de lui dans une zone de 325 unités. Une fois de plus la réduction de rechargement est toujours intéressante mais la zone d'effet est logiquement petite et donc assez peu utile en pratique. Slark n’est pas le genre de héros à rester collé à sa team pour les protéger si besoin mais plus à aller frapper seul les supports adverses derrière les rangs ennemis. Je doute donc de l’utilité de l’objet et qu’il puisse trouver sa place parmi les 6 emplacements d’inventaire à votre disposition.

Même avis pour Sniper, on ne choisit plus une cible unique mais une zone de 400 unités et tous les ennemis visés sont alors ciblés non plus par un missile de dégâts magiques mais un missile appliquant un coup critique de 280 % à vos dégâts plus un headshot (votre passif, pas le truc de counter-strike). Sur le papier, intéressant dans des compositions avec beaucoup de sorts à zone d'effet et/ou un wombo combo. En réalité, c’est assez moyen pour le prix et il a besoin de bien d’autres choses pour être efficace avant qu’il puisse se permettre cet achat et à ce moment-là le problème de l’inventaire est probablement rédhibitoire. Peut servir très occasionnellement contre Chaos Knight pour se débarrasser des illusions de son ultime vu que ce nouvel Assassinate marche sur les illusions.

On finit par celui de Zeus qui remplace son ancien Aghanim inutile et très peu original par quelque chose de plus fun à défaut d’être séduisant. Un nuage à portée globale qui lance des éclairs (son second sort) tous les 2,5 secondes, c’est lent, sans le passif, donc des dégâts réduits par rapport aux sorts lancés par Zeus lui-même, et sans que l’on puisse en déterminer la cible, celle la plus proche du nuage est touchée en priorité. Il coûte aussi incroyablement cher en mana, pour une zone d’effet pas immense ; le nuage est relativement fragile, notamment contre les héros de corps à corps (4 attaques seulement pour le tuer). Bref pas complètement nul mais difficile de voir comment il peut être décisif d’une quelconque manière. Je ne peux pas vraiment recommander son achat.

 

Les héros

Finalement pour conclure cet article, les changements sur les héros eux-mêmes. Sachant que pour réellement déterminer les gagnants et perdants, il faut aussi regarder les possibilités offertes par les arbres de talents, ce qui serait trop long, même pour moi, de même que prendre en considération la disparition des points de statistiques bonus, qui favorisent les héros avec un gros gain de ces mêmes statistiques à chaque niveau et tous les changements sur la carte et la méta, bref, on se contentera d’analyser le patch note.

 

Un nerf évident...

Petit mot en introduction pour partager un fois de plus un truisme, les héros à illusions sont les grands perdants de ce patch. Ils souffrent sur tous les tableaux : leurs illusions donnent de l’or et de l’expérience, font moins de dégâts aux bâtiments, ne donnent plus la true sight, la Radiance fait moins de dégâts de brûlure, la Diffusal brûle moins de mana. Naga, Alchemist, Shadow Demon et Terrorblade souffrent. Phantom Lancer s’en sort beaucoup mieux car ses illusions sont faites pour se battre plus que pour push.

 

Alchemist

Alchemist, en plus d’avoir subi le plein fouet les modifications liés aux illusions, se prend une réduction du gain d’or par Bounty rune qui faisait sa particularité. Choix logique lié à l’apparition des 4 bounty au travers la carte même s’il doit en contrepartie passer beaucoup de temps hors de sa mid lane s’il veut partir à la chasse à la rune dorée. Un retour de l’Alchemist support qui profiterait de ces bounty n’est pas du domaine de l’irréel. Petite astuce sans rapport avec le reste, Phantom Lancer devient pour lui un sac d’or ambulant.

Arc Warden

Après avoir été le pire rat du jeu quand il pouvait transporter des rapières puis avoir terrorisé les mid lanes des pubs de haut niveau, Zet entre en CM avec le gros nerf coutumier qui accompagne cet honneur. Peut-être un peu trop important d’ailleurs, son taux de victoire, déjà faible, dégringole encore de 4,4 points pour arriver en dessous de la barre des 40 % à 38,5 %. Que dire de plus, il est nerfé sur tous ses sorts (sauf la bulle, mais ça c’était le patch précédent) mais en particulier l’ultime qui prend le gros tarif : ne copie plus les consommables, augmentation du délai de recharge, augmentation de sa récompense à sa mort pour l’équipe adverse et diminution du BKB. Je garantis que l’on ne le verra pas de sitôt chez les pros.

Chaos Knight

Plus que le gain d’un Aghanim, Chaos Knight gagne de l’engouement sur ce patch avec un gros buff qui va dans le bon sens pour lui. Le malus d’armure introduit sur son passif est transféré sur le rift ce qui permet d’éliminer l’aléatoire dans ses dommages. Et le vol de vie qui apparait sur ce même critique améliore sa survie déjà élevée en combat. Les pubs ne s’y trompent pas, il prend une augmentation tonitruante de 4,5 points sur son taux de victoire.

Dark Seer 

Le petit nain violet à la tête pointue qui fait du karaté était passé de mode ces derniers temps, il récupère donc une augmentation d’une seconde sur le cd de vacuum, plus un d’armure, un changement important sur sa compétence phare, le Wall of Replica. Vous avez tous vu ces vidéos youtube de débutants en panique, coincés sur une falaise avec le mur et passant puis retraversant le mur jusqu’à la mort. Et bien c’est fini, ou presque. En effet, le mur ne fait plus dégâts instantanés à sa traversée mais ralentit pendant un bref instant, 75 % pendant 1 sec, un peu comme les éclairs de Leshrac. La conséquence de ce ralentissement est d’aider à enchaîner d’autres sorts à zone d’effet derrière et donc de simplifier les combos en plus de l'effet dissuasif. Les dégâts ne sont pas impactés puisque même si ces illusions perdent leur première attaque gratuite, elle suivent leur créateur pour le punir d'avoir osé traverser et le touchent obligatoirement grâce au nouveau ralentissement.

Ember Spirit

L’esprit du feu subit également des changements fondamentaux. La mécanique de frappe de Slight of Fist a été revue et au lieu de frapper la cible depuis un angle aléatoire, il vient la bastonner d’en face par rapport à sa position initiale. Et c’est loin d’être anodin !

Jouer Ember ne s’envisage pas sans Battlefury, or la mécanique de cleave a été elle aussi modifiée. Auparavant, entre l’aléatoire de l’angle de frappe et le cercle du cleave, le Slight of Fist faisait plus ou moins des dégâts homogènes entre toutes les cibles et ceci sans que l’on ait à se soucier de son positionnement.

Maintenant, la répartition des dégâts n’est plus uniforme, au contraire. Les unités de front, les plus proches de vous, subissent peu de dégâts : uniquement (ou peu s'en faut) les dégâts bruts de la compétence sans cleave alors que celles du fond prennent un maximum de dégâts liés au cleave. J’ai essayé d’illustrer mon propos à l’aide d’images : 1,2,3 . On voit ici que je tue les unités situées loin de moi alors que les plus proches subissent des dégâts minimes. Sur le patch précédent, je n’aurais tué personne mais aurais fait perdre à tout le monde 3/4 de leur vie, à la louche.

Cela impacte grandement la prise de combat avec le héros. Son positionnement, auparavant crucial pour ne pas mourir, l’est aussi pour infliger des dégâts aux cibles voulues, ce que vous n’aurez pas toujours le luxe de faire en situation réelle. Si les ennemis ont la bonne idée de se regrouper en formation de triangle pointant dans votre direction, alors tout ira bien, vous pourrez aisément les décimer pour cette hérésie, dans le cas contraire, j’ai peur que vos dégâts n’aient été réduits.

Invoker

Invoker subit aussi d'importantes modifications. Lui qui était unique par le fonctionnement de ses sorts doit rentrer dans le rang pour obtenir également un arbre de talent. Mais je ne suis pas sûr que ça soit en sa faveur, au contraire. Si on fait le tour de toutes les modifications : l'EMP est nerf, Invoke en début de partie a son cd très fortement réduit mais la limitation sur son usage passe sur le cout élevé en mana, il perd tous ses bonus de level 25, perd son deuxième Forge Spirit au level 8 et perd les passifs de ses boules avec ses montées de niveau. Et les compensations ne sont pas là, le deuxième Forge Spirit arrive bien trop tardivement dans l'arbre au level 15 et le Blast en aoe n'est plus qu'une option au level 25.

Bilan des courses, le build exort est nul et inenvisageable, notamment à cause de la perte du deuxième Forge Spirit, qui est crucial. Le wexort n'est pas amélioré et il y a mieux que lui pour faire des dégâts en clic droit, sans oublier qu'Invoker a très peu d'armure et la perte du gain de force sur le quas le rend aussi résistant qu'Enchantress. Reste le quas wex qui s'en sort décemment et gagne une très grosse présence en début de partie grâce à la réduction du cd de l'invoke et l'EMP permet de combler le coût augmenté en mana.

Meepo

Mapo fait partie des héros sur lesquels on attendait un buff et qui se retrouve avec un nerf. Un des changements les plus surprenants à mon goût. La disparition des points de statistiques bonus dont il avait besoin, couplée à une étonnante baisse de son gain de force et d’un arbre de talent médiocre, le frappe de plein fouet. Cerise sur le gâteau, le filet n’interrompt plus les compétences canalisées. Vous pouvez donc ajouter le parchemin de TP sur la liste de ses contres. Les compensations sont faibles : il récupère une partie du bonus de son Aghanim par défaut et son filet est amélioré puisque c'est un enracinement. Bref, ce ne sera pas son patch.

Omniknight

Omniknight se protège enfin, et en partie seulement, de son ennemi de toujours : la diffusal blade. Mais il le paie cher. Son soin, même s’il est ajusté au niveau du coût en mana, soigne moins donc fait également moins de dégâts. On passe de 360 pur pour 160 de mana à 300 pur pour 130.

Son Repel ne peut donc plus être enlevé par la Diffusal Blade mais change quelque peu de rôle. L’augmentation du cd et la réduction de sa durée l’éloigne du BKB de poche que l’on peut maintenir 80 % du temps mais en fait un sort plus précieux, à utiliser au moment opportun, même si 7 secondes reste une durée plus que correcte, surtout quand on est sûr qu’il durera la totalité de ces 7 secondes.

Phoenix

L’oiseau de feu se prend un nerf qui, même si on ne le voyait plus beaucoup, fait tout de même plaisir je dois l’avouer. Finis les trucs craqués à base de Chronosphère plus SUN Ray qui vous enlevait la moitié de votre vie sans que Void ne vous touche et ce même si vous aviez eu le réflexe d’utiliser votre BKB. Les dégâts sont un poil plus élevés si vous ne possédez pas l’objet, mais le passage de dégâts purs à magiques fait sens.

Underlord

Pit Lord ou Underlord arrive en CM plus rapidement que son camarade nouveau venu Arc Warden et en plus de ça, il risque, lui, d’être dangereux. L’augmentation du rayon d’effet de son ultime est appréciable pour pouvoir éviter les accidents malencontreux. Son délai d’activation augmente également pour laisser plus de temps à l’équipe adverse pour réagir. De même, la réduction de l’efficacité de son enracinement à effet de zone est le bienvenu, surtout vu le changement sur ces mêmes enracinements, même si la ré-application de cet enracinement grâce à la nouvelle continuité du sort après un stun bien placé peut être dangereux.

Visage

Visage, l’oiseau de mauvais augure ne l’est plus pour vos chances de victoire s’il est dans votre équipe. Son Cloak, le passif, est très fortement amélioré et va enfin servir à quelque chose. Surtout, les améliorations se concentrent sur les familiers : réduction du cd, retour à un nombre de points de vie plutôt qu’à un nombre fixe d’attaques, récupération des dégâts beaucoup plus rapide, dégâts améliorés, réduction du cd du stun et vitesse de déplacement améliorée. Il n’y a pas photo, ils n’ont rien à voir avec leurs ancêtres, cette nouvelle génération est incomparablement plus dangereuse sur tous les plans. Seule ombre logique au tableau, ils deviennent vulnérable à la magie mais c’est sans hésiter une renaissance pour le pauvre Visage qui avait été délaissé depuis un grand nombre de patchs. Son taux de victoire explose en pub : il augmente de 7,5 points.

PS: La 7.01 n'a pas été prise en compte dans la rédaction de cet article qui a été écrit bien avant sa sortie. Cette nouvelle version fera l'objet d'un paragraphe dans la dernière partie à venir.


Cette actualité provient de notre univers Dota 2.

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