Billet d’humeur – Ze_HailD se penche sur la 7.00. Partie IV, les talents et la carte
Dernier volet d'une longue analyse de la version 7.0 de Dota 2, avec des perspectives globales sur les changements généraux introduits par les talents et la refonte de l'expérience, l'inventaire, la carte...
Les talents
On passe aux choses sérieuses et c’est là que le titre du patch, The New Journey, que l’on pourra traduire par "une nouvelle aventure", fait sens. Plus que le fait qu'il y ait désormais davantage de héros que sur l'ancêtre DotA, plus que les changements sur la carte qu’on examinera ensemble par la suite, plus que le nouveau HUD, ce sont l’apparition surprise des talents et tous les changements qui gravitent autour qui marquent le passage à la 7.00.
Icefrog est un magicien, il a toujours plus d’un tour dans son sac. Et cette fois, il a fait apparaître les talents et toute une constellation de changements dans leur sillon. Par où commencer alors ? Débutons donc par les talents eux même.
Aux niveaux 10, 15, 20 et 25, vous gagnez la possibilité de choisir un bonus parmi deux proposés. Ils ne sont pas liés entre eux, c’est juste un choix entre 2 bonus fixes à chaque fois. Ce sont les talents. L’arbre de talents est unique à chaque héros mais les bonus proposés sont pour la plupart généraux : points de statistiques, points de vie ou de mana supplémentaires, vol de vie, évasion, vitesse de déplacement, augmentation de la distance d’attaque ou de la portée des sorts, réduction du temps passé mort, augmentation du gain d’or ou d’expérience... et parfois, des modifications uniques sur un de vos sorts. Vous pouvez d’ailleurs les visualiser ici.
Il vous faut donc utiliser votre point de montée en niveau pour les acquérir. Mais il n’y a rien d’obligatoire : vous pouvez préférer monter un sort au lieu de prendre votre talent au niveau où il se débloque. La conséquence de l’apparition de ces 4 bonus jusqu’au niveau 25 est la disparition des points de statistiques bonus. Fini donc le +2 sur vos trois attributs.
Disparition des points de statistiques et expérience
Par rapport aux versions antérieures, vous perdez donc +20 sur chaque héros au niveau 25 et quand vous arrivez à un niveau où vous ne pouvez plus améliorer de sorts, ni débloquer un talent, il n’y a simplement rien à choisir. Tous les héros du jeu perdent donc en force générale, mais gagnent une spécialisation choisie grâce à l’arbre.
L’auteur de ces lignes regrette tout de même la disparition de cette prise de points de statistiques qui permettait une diversité intéressante. On pense au très populaire Burning build sur Antimage mais aussi une prise rapide de force sur certains héros comme Juggernaut ou Drow. Vous êtes maintenant obligé de monter vos sorts, sans disposer d'alternative.
Tous les héros sont donc plus fragiles et pour garder l’équilibre du jeu, en guise de remède, toute la progression en niveaux a été revue. L’expérience nécessaire pour monter de niveau est en général moindre et, pour prendre un mètre étalon, l’expérience précédemment requise pour accéder au niveau 23 est désormais celle dont vous avez besoin pour atteindre le niveau 25.
De même, l’expérience auparavant nécessaire pour les niveau 11 et 16 vous donnent accès respectivement aux niveaux 12 et 18, qui deviennent par là-même les nouveaux paliers pour débloquer vos améliorations d’ultime. Vous pouvez visualiser tout cela ici : graphe. Pour résumer, vous atteignez vos niveaux 2 et 3 d’ultime avec la même quantité d’expérience mais votre héros sera à un plus haut niveau. Si on veut, la perte des points de statistiques bonus est compensée par le gain naturel de statistiques à chaque montée de niveau. Les héros avec de gros gains sont donc avantagés.
La mort dans Dota 2
Autre conséquence de cette progression en niveaux plus rapide, il a fallu ajuster les temps de mort, ainsi que les récompenses en or et expérience pour la mort d’un héros (qui sont alignées sur le niveau de celui-ci). Donc, à niveau égal par rapport au patch précédent, vous restez logiquement mort moins longtemps, donnez moins d’argent et moins d’expérience, puisque être à un niveau égal signifie que vous êtes sur ce nouveau patch à un stade moins avancé de la partie.
Autre changement, le coût en or de votre propre mort n’est plus basé sur votre niveau mais sur votre networth, ce qui arrange les supports, moins Alchemist.
Un rythme des parties bouleversé
Tous ces changements et la comparaison avec le patch précédent peut être trouvé ici. Et ils ont évidemment un impact majeur sur le rythme des parties et leur déroulement. Il faut aussi, avant d’aller plus loin, prendre en compte les changements sur la carte qui offrent plus de ressources et donc accélèrent encore la progression des héros. Les objets également ne sont pas en reste puisque les tomes d’expérience sont améliorés et donnent plus d’expérience à chaque utilisation, donc s’adaptent en gros aux besoins en fonction du temps de jeu.
Maintenant, pour essayer d’être un peu plus concret, vous pouvez atteindre dans une partie normale le niveau 25 en 40 minutes environ pour un core (les héros qui ont la priorité pour le farm, pas les supports donc). Objectif plus ou moins avoué de Icefrog, rendre les parties plus courtes ou, en tous cas, plus dynamiques et éviter les farm fests.
Vous arrivez donc beaucoup plus vite à votre pic de niveau et une règle d’or dans Dota étant de tout faire pour ne pas laisser vos adversaires vous rattraper, il vaut mieux pour vous que vous finissiez rapidement. Les talents souvent très puissants du niveau 25 sont donc là pour vous récompenser et vous permettre de conclure. En plus donc de la course à l’or et aux objets, il y a un nouveau rush pour ce niveau 25 afin d'obtenir ce dernier talent.
Le rythme des parties est donc changé. Le début de partie est peu touché et les premiers niveaux sont très similaires au patch précédent, jusqu’à ce niveau 2 de l’ultime. Après, la différence s’accroît vite. Le milieu de partie est donc moins stagnant : les talents arrivent, votre niveau 2 d’ultime également et votre progression s’accélère pour gagner chacun des talents de l’arbre.
Backpack
On continue avec les grosses modifications avec une nouveauté, le sac à dos ou backpack en version originale. On peut le résumer ainsi : avoir à sa disposition 3 espaces d’inventaire dont le cd des objets revient deux fois plus lentement lorsqu’ils y sont stockés et prennent 6 secondes à se réactiver quand vous les transférez dans votre inventaire.
Avec plus de finesse, le transfert se fait sans les 6 secondes de délai si vous êtes proche d’un marchand, ce qui permet des échanges de tp instantanés très utiles si vous êtes dans une mauvaise posture. On peut aussi penser à des échanges de Dagger en fin de partie qui y aurait été stockée ou autres joyeusetés. Je vous laisse imaginer ou essayer des choses originales pour passer sur wodota.
Comment l’utiliser donc ? même si malheureusement il ne vous immunise pas contre l’arrivée de chipeur, il a définitivement un grand nombre d’utilité. La première et la plus évidente est d’être un repaire pour vos tp/dust/branch/stout shield etc. Ca permet d’en avoir toujours sur soi sans utiliser un de vos précieux emplacements principaux et également d’éviter de laisser traîner vos déchets par terre pour les revendre plus tard contre quelques piécettes.
La seconde est d’éviter à avoir à utiliser le coursier. Vous pouvez conserver tous vos bouts d’objet avant d’aller acheter la partie nécessaire pour compléter celui désiré au Secret Shop ou autre. On évite ainsi de monopoliser le coursier, ou de prendre le risque de l’envoyer à sa mort ou d’attendre que ses alliés aient fini de l’utiliser. Bref, un gain de temps.
Dans le même registre, c’est un endroit idéal pour stocker ses consommables : potion de vie, de mana, mango, tangos... Le délai diminue légèrement l’intérêt mais le gain par rapport à un aller-retour d’un coursier est sans appel. De même l’échange préalable dans votre inventaire d’une Mango si vous vous sentez offensif peut vous permettre un kill autrement impossible. La libération de votre emplacement réservé à votre parchemin de téléportation devrait aussi vous inciter à acheter plus souvent les Raindrop ou le Windlace. Pour finir, les supports seront très heureux de pouvoir stocker leur Smoke et Wards et tout de même garder leur six emplacements d’inventaire.
Une autre grosse partie de son utilité vient en fin voire en ultra fin de partie. Vous êtes un carry avec des Boots of Travel, cinq autres objets et avez déjà consommé votre moonshard. En 6.8x, il ne vous restait alors plus qu’à acheter les Wards et Sentries pour le support, un Refresher à laisser à la base si votre héros en profitait et c’est tout. Les plus courageux utilisaient alors leur coursier exclusif pour faire de l’échange d’objets. Et bien c’est exactement ce que propose ce backpack mais avec une facilité évidemment beaucoup plus grande. Vous pouvez échanger à votre guise en fin de partie votre BKB et vos Boots contre d’autres objets.
Attention tout de même au Refresher sus-mentionné, qui va voir son très long temps de recharge doublé dans le backpack et dorénavant dans le stash également. C'est un nerf assez violent de l'objet qui ne va plus pouvoir être utilisé dans ce genre de situation que toutes les 380 secondes.
La carte
Au-delà des talents, c’est la carte qui attire les regards et promet la perte de ses anciennes habitudes ainsi que des bouleversements pour le joueur lambda tout autant que chez les pros dans les parties. On s’arrêtera donc sur Roshan, la forêt, le Shrine et les runes.
Roshan
Roshan a la bougeotte lors de ces derniers patchs mais cette étape est encore plus importante que les précédentes. Il ne se contente pas de se déplacer dans la caverne voisine mais traverse carrément la carte pour arriver à l’ancienne localisation de la top rune. Il n’est ainsi plus localisé coté Dire mais dans un endroit neutre à la frontière entre les deux camps. Ce déplacement historique était attendu et ne devrait pas surprendre grand monde, Icefrog cherchait à lutter contre l’avantage inhérent du Dire dû à son accès facilité au boss depuis longtemps. Il faudra plus de temps pour être sur de savoir si le but a été atteint ou si le délicat équilibre a simplement été renversé en faveur du Radiant, qui avait d’autres compensations sur la carte, qui a par ailleurs elle aussi été bouleversée...
Son déménagement n’est pas le seul changement à noter. Pour augmenter l’efficacité des lanceurs de sorts contre lui, le gardien de l’Aegis perd des points de vie et gagne de l’armure. En gros, pour les héros à clic-droit, peu de changements jusqu’à la minute 35 mais un sort à 300 de dégâts contre un Roshan à 8000 point de vie ou celui à 5500 point de vie ne représente pas le même pourcentage. Pour être plus précis, en terme d’effective hp, ou points de vie véritables, prenant en compte l’armure, il gagne 200 EHP à la minute 20, 644 EHP à la minute 30 et 1589 EHP à la minute 45.
On voit donc que la différence n’apparaît vraiment qu’en fin de partie où il gagne alors véritablement en force. Pour revenir à l’augmentation de l’armure et à son impact, contrairement à ce qu’on pourrait croire avec ce gain, les objets et les sorts de diminution d’armure ne sont pas moins efficaces. Au contraire, couplés à la réduction de point de vie et l’aspect non diminutif de l’armure, avec disons une réduction de 10 d’armure, vous le tomberez plus facilement qu’auparavant. De même un Medaillon sera bien plus efficace que précédemment, notamment jusqu’à la minute 30, et ne sera moins efficace en comparaison du patch précédent qu’à la minute 89.
La forêt
Entrons directement dans le vif du sujet et du changement le plus sensible : les neutraux ne réapparaissent plus toutes les minutes dans leurs emplacements dédiés, mais toutes les minutes impaires. Ce changement s’accompagne d'un gain conséquent de territoire de ces viles créatures qui envahissent encore plus la carte. La jungle principale gagne un camp d’ancien alors que la secondaire grossit d’un camp moyen. Je passerai rapidement sur l’addition d’un nouveau type d’anciens qui, en plus d’apporter de la diversité pour Chen et Lifestealer, sont difficiles à tomber pour un héros à clic-droit et renforce grandement un stack de leurs camarades, si présent.
On ajoute de surcroît à cela une refonte profonde du terrain et des chemins à travers les bois et la présence de nouveaux emplacements de Bounty runes et de Shrine. Que conclure alors de tout ça ? Deux directions différentes semblent être à l’oeuvre ici.
La première est littéralement d’occuper le terrain le plus possible. Le batracien du froid veut remplir la carte et donner la possibilité à tout le monde d’avoir accès à cette source d’or et d’expérience importantes que sont les neutraux, et donc on voit au fil des patchs la jungle secondaire se remplir petit à petit.
La seconde est de favoriser le déplacement à travers cette même carte, et ce pour tous les rôles. Sur l’offlane, le Shrine et la Bounty apportent un point d’ancrage pour l’offlaner, lui permettant de rester sur sa ligne plus longtemps ; cela rend aussi le déplacement pour un support plus rentable. Pour la mid et safe lane, c’est toute la mécanique autour du support machine à stack pour son carry et contraint à rester sur un bout limité de la carte qui est tuée. Le support peut toujours stack, toutes les deux minutes, mais cette période de repos allongée lui donne du temps pour aller effectuer d’autres actions, comme chopper une Bounty, gank, farm lui même un camp de neutraux avant de revenir à sa position pour effectuer sa tâche.
De même, le carry ne peut plus se contenter de faire l’essuie-glace entre sa ligne et les deux camps à proximité. Enfin si, mais il aura perdu de l’or en comparaison du patch précédent et des possibilités offertes par le nouveau. Il est incité à se déplacer de ligne en ligne et à tuer ces neutraux qui réapparaissent moins souvent à chacun de ses passages. Il s’expose ainsi plus qu’au préalable où il pouvait rester parqué seul sur son petit coin de carte en étant serein avec une unique ward dédiée pour assurer sa protection. Son farm est augmenté, son implication possible dans la partie aussi, mais les risques encourus également.
L’apparition des bounty vient rejoindre ces deux directions, ce sont à la fois une source d’or supplémentaire qui compense la non réapparition des neutraux toutes les minutes mais aussi une incitation au déplacement, notamment pour les supports.
En bonus, si vous êtes comme tout le monde un peu perdu, je vous mets un lien indiquant les nouveaux timings à se remémorer pour stack et pull dans la jungle : stack pull
Shrine
Le Shrine, qu’est ce que c’est ? C’est un nouveau bâtiment introduit avec le patch qui se révèle d’une importance significative. Ca ressemble au Moonwell de Warcraft 3 - et c’est voulu, puisqu’ils ont la même fonction, nourriture en moins. Chaque équipe en possède 7 : 5 dans sa base, un au Secret Shop et un dernier dans sa jungle principale près du nouveau camp d’anciens. Ils restaurent donc de la vie et du mana dans une zone de 500 unités autour d’eux avec un cd de 5 minutes. Ils sont difficiles à tomber puisqu’ils ont 1500 points de vie et 20 d’armure et surtout ne peuvent être attaqués qu’après que vous ayez détruit toutes les T2 adverses, ce qui est gênant car il n’est pas rare de s’attaquer aux T3 en laissant une T2 debout sur une ligne. Et ça peut être très dangereux, car même s’ils ne donnent pas de vision, vous pouvez vous téléporter dessus au même titre que n’importe quelle tour.
Comment s’en servir ? C’est du soin gratuit toutes les 5 minutes pour l’offlaner et le mid, et un moyen de défense de sa base puisque ça peut vous sauver la vie en combat et/ou vous éviter de précieuses secondes pour un aller-retour à la fontaine quand votre base est assiégée. Sa faculté à autoriser les téléportations a plusieurs utilités : pour celui de l’offlane, cela permet d’éviter l’augmentation de la durée de la téléportation si vous étiez obligé de le faire comme tout le monde sur la T1. Celui-ci, ainsi que l’autre positionné sur la carte, font aussi de bons points de ralliement pour des ganks sous smoke pour prendre à revers et par surprise vos ennemis.
Pour en revenir au soin, puisque c’est au final son intérêt premier, le fait d’avoir mis sur la carte des minis fontaines disponibles régulièrement est une petite révolution. Cela permet au mid et à l’offlaner, accompagnés ou non d’un support, de se régénérer à leur Shrine respectif. Et cela change la dynamique de ligne. Vous pouvez prendre plus de risques, dépenser plus de mana, quand vous savez que derrière, même s’il vous reste 50 points de vie, il vous suffit de 30 secondes pour aller au Shrine, vous soigner et revenir sur votre ligne frais comme un gardon sans manquer l’arrivée de la nouvelle vague de creeps. Le but est là, donc n’hésitez pas, soyez agressif !
Les runes
Les runes aussi subissent le chamboule-tout. Les Bounty disparaissent de la rivière et on revient à l’état de la 6.86 où une seule rune, nouvellement appelée power rune (dd, haste, invis, arcane et illusions), apparaît aléatoirement en haut ou en bas de la rivière et ce toujours toutes les 2 minutes à partir de la minute 2.
Les Bounty de leur coté se démultiplient dans la forêt et apparaissent à coup sûr à 4 endroits différents de la carte, deux dans chaque camp, toutes les deux minutes mais dès le retentissement de la corne de la minute 0. Elles ne remplissent plus les Bottles au maximum mais aux deux tiers seulement (et non de deux charges, attention).
C’est donc une véritable fiesta de runes toutes les minutes paires qui incite le mouvement des supports. Le roaming est encouragé et l’achat d’une Bottle sur un des supports est recommandé, l’abondance de runes augmentant sa rentabilité. Ces runes sont donc une source supplémentaire d’or et d’expérience pour les défavorisés de l’équipe mais aussi pour l’offlaner qui a accès à un emplacement d’apparition relativement facilement.
C’est donc une toute nouvelle dynamique qui s’engage sur la carte autour de ces 4 locations magiques. Ajoutons à cela les Shrines : le déplacement très tôt dans la partie de vos supports n’est plus quitte ou double, l’expérience perdue peut se rattraper à l’aide de ces runes dorées et la mana dépensée dans vos ganks est aisément récupérée pour un temps mort faible à peu de coût. Ne restez donc plus sur vos lignes, déplacez-vous !
Bilan
On notera au final que ces changements s’inscrivent dans la continuité démontrée par Icefrog de changer la map selon une certaine vision aperçue dans les patchs précédents. Mes analyses sont donc similaires à ce que j’ai pu écrire précédemment pour la 6.87. Il cherche à avoir une carte moins asymétrique à tout point de vue.
Roshan déménage pour une position moins favorable au Dire et tout simplement plus centrée, la notion d’une jungle Radiant dans le quart bas à droite et celle du Dire en haut à gauche contrebalancée par les anciens est devenue obsolète et remplacée par une carte plus homogène et plus chargée.
L’asymétrie haut/bas disparaît donc, ainsi que celle droite/gauche, et celle entre héros à clic-droit et ceux utilisant des sorts face aux neutraux vise à s’estomper. On pense aux changements sur Roshan, la disparition d’anciens invulnérables aux sorts, la modification de la Quelling Blade et de l’Iron Talon et l’impossibilité pour les potions de mana d’être interrompues dans la jungle. Être doté d’une épée n’est plus un prérequis pour être le roi de la jungle.
Les Shrines représentent aussi un bouleversement monumental dans l’approche que l’on peut avoir de la carte. C’est à la fois un avantage considérable pour l’offlane qui change l’équilibre avec la safelane, un nouvel emplacement de téléportation avec des conditions de destruction compliquées, une source de soin toutes les 5 minutes qui favorise un jeu agressif et un avantage pour les équipes défendant leur base.
7.01
Patch note ici.
Au moment de la rédaction de cet article, le premier patch correctif de la 7.00 est tombé et le rééquilibrage après tous ces gros changements a commencé. On va regarder ça ensemble.
Necrophos vient d’être rajouté en Captain’s Mode, ce qui est assez logique. Les changements étaient importants mais n’ont ni changé radicalement le héros, ni fait décoller son taux de victoire, au contraire de Lycan et Visage, qui se prennent un nerf mérité, mais peut-être un peu sévère pour la gargouille.
A noter également une légère modification dans la courbe de progression de l’expérience qui ralentit d’un rien l’acquisition de l’ultime niveau 2 mais surtout fausse les graphes que je vous ai mis au dessus…
Sinon, pour être rapide, le Monkey King prends un nerf mérité sur le scaling de son coup de bâton mais qui ne semble pas être suffisant pour le faire rentrer dans le rang, surtout que, étant le sort à monter en premier, ce changement impacte uniquement ses tous premiers niveaux et tout redevient comme avant une fois le niveau 7 atteint.
Toujours du coté des nerfs, Slark, Omniknight, Centaur, Pit Lord, Treant, Riki, Weaver, Luna, Phantom Assassin et Ogre Magi sont touchés. Rien de très grave, mais de petits ajustements en leur défaveur. De l’autre coté de la balance, Windrunner, Invoker, Nature’s Prophet, Sven, Zeus, Enchantress, Broodmother, Witch Doctor, Puck, Lina et DOOM sont améliorés.
On remarquera également que Meepo gagne le droit de ramasser les runes avec ses clones, ce qui est un gros gain. Une bonne répartition de ses clones sur la carte va pouvoir lui permettre de récupérer les nombreuses Bounty à disposition pour accélérer son farm et dans le même temps les voler à l’adversaire pour peu d’efforts et peu de risques.
Conclusion
La 7.00 c’est donc : un nouvel héros, un buff de Lycan et Visage, un nerf d’Arc Warden et des héros à illusions, un Rod of Atos utile, une offlane facilitée, des supports plus mobiles, plein de nouveaux Aghanims, un jeu plus actif, une carte plus symétrique et plus chargée, et tout un tas de nouvelles choses - les Shrines, le backpack, des emplacements à Bounty, un Roshan déplacé et surtout une nouvelle approche du jeu avec les talents et les changements sur l’expérience qui change fondamentalement l’évolution de son héros dans la partie.
Il faut donc désormais réapprendre à se déplacer sur la carte, s’habituer à pleins de différents timings, aux différentes nouveautés, à voir son héros monter plus vite en niveau, à être plus faible comparativement mais potentiellement plus spécialisé avec des étapes plus importantes à atteindre. Bref, c’est un nouveau jeu, il faut revoir son rôle dans chaque partie. Bienvenue dans Dota 7.00, you suck.
Voilà pour mon avis sur cette nouvelle aventure. En espérant comme d’habitude que vous en avez retiré quelque chose. De même, vous êtes toujours les bienvenus pour discuter du patch et de ce que je viens de raconter ici : forum jol dota2 , et si vous voulez d’autres avis que ma très humble analyse, je peux vous conseiller : purge, merlini, froggedtv, dota cinema. Bonne chance à vous et merci de votre lecture!
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