Compte rendu du livestream marathon du 27 juin 2016 de Crowfall

Le temps d'un long livestream, l'équipe de développement de Crowfall s'est attachée à échanger avec les joueurs, à dévoiler les coulisses du développement ou faire quelques révélations. Compte rendu des temps forts de l'événement.

Ce lundi, l'équipe de développement de Crowfall organisait un long livestream de 12 heures sur Twitch. Compte rendu de ce qui s'y est dit.

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Beaucoup de choses ont été présentées et annoncées durant ce stream marathon de 12 heures et pour débuter, on retient une annonce importante concernant l'Europe / l'Afrique du nord et de l'est / le Brésil : le partenariat avec le studio Travian Games.
Pourquoi ce choix ? Car pour les développeurs de Crowfall, Travian Games est comme eux un studio indépendant, qui croit en la vision de leur projet, ce qui fait que ce partenaire ne demandera aucun changement sur la base d'un éventuel « rendement » du produit. Et l'équipe du studio ArtCraft souhaitait s'associer à un partenaire, et non uniquement à un éditeur.

Des discussions déjà tenues avec Travian Games, il ressort les informations suivantes :

  • Travian Games est une société implémentée dans 55 pays et avec 240 employés, de quoi permettre à ArtCraft de libérer les développeurs de l'équipe de la gestion du site Internet et de la gestion des tests (alpha et bêta) quant à la version européenne du projet ;
  • Travian Games ne s'occupera que de la partie communautaire et du support, et n'aura aucune influence sur le jeu et sur ses orientations ;
  • Pas de « Pay to Win » : l'équipe du studio ArtCraft se dit intransigeante à ce sujet ;
  • Les joueurs européens et nord-américains pourront jouer sur l'un ou l'autre des serveurs, sans aucune restriction.

Le stream a été l'occasion de voir le travail de pas mal de monde au sein de l'équipe de développement :

  • Les animateurs en charge de l'animation des personnages (à 30 minutes du stream) ;
  • Les créateurs des mondes (1h15, 1h40 et 9h19:50) et on peut y voir notamment l'évolution graphique du jeu qui arrivera avec la version de tests des campagnes ;
  • Les modeleurs des châteaux (2h05) ;
  • La création des pouvoirs et de l'outil utilisé pour les mettre en place (5h15) ;
  • Différents artworks (3h10 et 4h32) ;
  • Un premier aperçu des disciplines, avec les disciplines de combat (6h08:50), les disciplines d'exploration (07h12), et on apprend notamment qu'elles seront représentées par des objets portés par les joueurs et visibles sur leur personnage (de quoi appréhender visuellement les capacités de chaque personnage) ;
  • Discussion technique sur les relations entre le serveur et le client, avec présentation de l'optimisation du moteur Unity pour le massivement multijoueur (8h35:30). C'est présenté dans un build préliminaire, donc vraiment à ses débuts et sur un ordinateur portable bon marché avec une GEFORCE 960m, affichant néanmoins 200 « personnages » à l'écran. Les développeurs expliquent notamment qu'avec étonnement, ils ont obtenu de bons résultats avec le chipset intégré Intel (8h51:46) ;
  • Présentation du système de récolte (8h14:20) et la vidéo (9h02:20) ;
  • Modeling de personnages et d'objets (9h41:10) ;
  • Création des effets visuels FX particles (10h35:20) ;

En résumé ?

C'était le premier essai de l'équipe de développement quant à l'organisation d'un stream officiel, et pour une première, les membres du studio ArtCraft ont choisi un format long, influencés par l'équipe de développeurs de Shroud of the Avatar (qui leur indiquait que c'était un bon moyen de rester en contact avec leur communauté).

Verdict ?

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A priori, un bon bilan car au départ du stream, les développeurs ont joué la carte des « pledges amounts » (certains y verront juste une tactique commerciale), qui indiquait les achats effectués sur les douze heures de stream, avec à la clé, des jeux entre eux (concours de boissons à chaque niveau atteint, et Todd a sacrément dégusté), des concours pour gagner des prix (des packs fondateurs) et également des prix spéciaux pour ceux qui achetaient un pack pour la journée si certains paliers étaient franchis (une tour à placer dans leur Royaume éternel, une bête de somme pour les caravanes). De plus les packs étaient en promotion toute la journée, de quoi faire une bonne affaire pour certains.

En plus du côté « amusant » et de franche rigolade, le stream était l'occasion de découvrir pas mal de choses quant au travail derrière la création d'un jeu massivement multijoueur et ainsi, mieux se rendre compte que les petits détails peuvent prendre pas mal de temps -- ce qui tend à démontrer que malgré la petite taille de l'équipe, ils avancent relativement bien.

Et si on ne devait retenir que quelques points importants de ce stream ?

  • L'optimisation du client / serveur pour le massivement multijoueur : même si ce n'est encore qu'un prototype, le fait qu'ils aient trouvé ce qu'il faut dans Unity pour optimiser les FPS est un grand pas en avant et j'ai hâte de voir tout ceci en place dans le système de campagne, d'ici à la fin de l'été
  • La mise à jour graphique qui rend le jeu bien plus beau qu'actuellement sur la pré-alpha. Le jeu conserve la même patte graphique mais les effets visuels sont impressionnants, la qualité graphique étant souvent l'un des critères des détracteurs du MMO ;
  • La présentation des disciplines, qui était (pour moi) un aspect important en termes de personnalisations des personnages dans Shadowbane et qu'on retrouve ici dans Crowfall, jusque dans certains noms qui parleront aux anciens joueurs de Shadowbane (commander, scout, animator, etc.).

C'était donc une belle expérience qui nous a permis de passer un bon moment et qui sait, se reproduira peut-être par la suite !

Source : http://www.crowfall.com

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