Le Myrmidon, le tank berserker frénétique de Crowfall

Le Minotaure Myrmidon sera le prochain archétype jouable de Crowfall et se dévoile aujourd'hui comme un berserker frénétique sur le champ de bataille, qui encaisse les coups a posteriori quand sa furie retombe.

On le notait, l'équipe du studio Artcraft dévoilait récemment le prochain archétype à rejoindre la pré-alpha de Crowfall et a directement choisi l'un des dernier de la liste, le Myrmidon, dont les capacités sont aujourd'hui présentées à grands traits.

Pourquoi choisir le Myrmidon ? Il y a plusieurs raisons à ce choix :
  • L'équipe du studio ArtCraft voulait vraiment s'atteler à un des personnages de type « monstre » parce qu'ils voulaient un peu de changement après les archétypes du Druide et du Ranger ;
  • Et les ingénieurs ont demandé un personnage un peu moins lourd en terme de fonctionnalités parce qu'ils sont en plein travail pour la prochaine grosse étape importante du MMO. Donc, après de nombreuses délibérations, le Minotaure a été choisi.

Quel rôle le Myrmidon joue-t-il?

Dans l'alpha de Crowfall, il existe déjà un personnage utilisant une arme à deux mains et un « swing » lent, le Champion. Mais comme l'équipe de développement entend faire en sorte que chaque archétype ait un « feeling » unique, il était important de trouver et explorer une autre dimension pour le Myrmidon.
Et étant donné sa forme unique, le Myrmidon est un archétype idéal pour tester un type de personnage orienté « Berserker ». Le genre de guerrier qui se plonge dans la mêlée, qui saccage et détruit tout et qui, une fois que la poussière est retombée, réalise que ses boyaux sont étalés partout sur le champ de bataille. Selon le développeur, « la rage doit être puissante mais risquée... Si vous êtes trop prêt du feu, vous pourriez tomber et mourir à cause de vos blessures ».
Sur la base de ce principe, l'équipe s'est concertée et « a commencé à coller les morceaux ».

Minotaure Myrmidon

Tout d'abord, le Myrmidon est un tank. Traditionnellement, les tanks ont beaucoup de santé et du contrôle de foule (« crowd control »). Cette dernière partie est facile : on peut simplement ajouter des étourdissements et des renversements (« stuns » et « knockdowns »). Mais ensuite, comment restituer à la fois la durabilité du tank avec le ressenti d'un berserker ?
Pour atteindre ce double objectif, l'équipe de développement a imaginé un système de frénésie.

La Frénésie du Berserker

Le modèle standard du « tank avec beaucoup de vie » n'était pas adapté à la vision de l'équipe de développement, qui a donc choisi d'en faire une mécanique active.

Quand le Myrmidon active son pouvoir « Berserk », il se soignera instantanément des dégâts reçu de la même manière qu'il les aura reçu. S'il reçoit 8000 de dégâts, il se soignera pour 8000 de vie, s'il reçoit 4000, il se soigne pour 4000, si c'est 7000, même résultat. Alors qu'il reçoit des dégâts, cela augmente sa capacité à faire plus de dégâts.
Une fois que « Berserk » s'éteint, il en payera le prix : il reçoit une grosse portion des dégâts annulés d'un seul coup. Dans l'exemple au-dessus, il pourrait prendre 19 000 de points de dégâts en un seul coup. Nous appelons ceci « Berserker Crash ». Gérer ce processus, avoir le bon timing pour ce Crash de manière à ne pas mourir sera le challenge unique pour cet archétype.

Pour éviter trop de frustration ou que le joueur ait le sentiment de ne pas totalement contrôler son personnage (alors même que le développeur mise dès l'origine sur davantage les capacités des joueurs que sur les statistiques des personnages, pour distinguer les bons des mauvais joueurs), des indicateurs annonceront le « Berserker Crash ». Ainsi, selon le développeur, un « joueur habile avec un bon timing pourra utiliser d'autres pouvoirs pour limiter les dégâts du Crash tandis qu'un joueur un peu moins habile pourra causer de gros dégâts à travers le champ de bataille pour ensuite tomber à terre, sans vie ».
Par ailleurs, comme le Champion est déjà l'archétype ayant un style d'attaque « lourd et lent », le Myrmidon en prend le contre-pied : sa vitesse de déplacement améliorée couplée avec ses pouvoirs de charge, doivent en faire « un taureau enragé qui chargera partout sur le champ de bataille ».

Plus de détails sur le Myrmidon arriveront dans un futur proche, dès que l'équipe de développement pourra le faire fonctionner en jeu et mieux en apprécier le ressenti en le jouant.
Par ailleurs, on se souvient du streaming de 12 heures prévu ce lundi 27 juin à partir de 16h (heure européenne) sur la chaîne Twitch du MMO. L'occasion sans doute d'avoir plus d'infos sur ce futur archétype et sans doute bien d'autres.

Source : http://www.crowfall.com/fr/news/meet-the-myrmidon/

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Réactions (6)

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  • J'ai l'impression que le développement du jeu avance extrêmement lentement. Lors du kickstarter, aucune classe n'avait ne serait-ce bénéficié que d'une phase de réflexion, tout était à l'état de capture d'écran.

    Je suis mauvaise langue mais je trouve que cela fait "amateur" de démarrer une campagne de financement participatif en même temps (ou presque) que la création du studio.

    Peut-être que cela va s'essoufler, les gens vont en avoir marre d'attendre 4 ou 5 ans... surtout quand t'as 0 bénéfice par action mais juste un T-shirt, un titre forum ou ton pseudo dans le (très long) générique de fin...

    Quand je repense aux donateurs de Camelot Unchained qui attendent depuis déjà 3 ans... rahhhh!
    23/6/2016 à 15:03:53
  • Message supprimé par son auteur.
    23/6/2016 à 15:42:09
  • Tu peux communiquer des élements d'un jeu pendant des années sans sortir un jeu, je te trouve bien naîf. Tu peux jouer sur les mots en m'disant que le site web a été créé 2 mois avant kickstarter, et la boite elle-même créée avant 2 mois avant le site web?

    Dans le Génie Logiciel, la phase de conception est toujours plus longue que la phase de développement, or y a pas de eu de conception pour les classes, donc leur développement avance nécessairement très lentement.
    23/6/2016 à 15:59:22
  • Citation de Kenaryn :
    or y a pas de eu de conception pour les classes
    Il n'y a pas eu de communication sur la conception ou il n'y a pas eu de conception ?
    Le problème de la conception, c'est qu'un concept, ça se vole.
    23/6/2016 à 16:11:39
  • Message supprimé par son auteur.
    23/6/2016 à 16:14:27
  • Citation de Kenaryn :
    Tu peux communiquer des élements d'un jeu pendant des années sans sortir un jeu, je te trouve bien naîf. Tu peux jouer sur les mots en m'disant que le site web a été créé 2 mois avant kickstarter, et la boite elle-même créée avant 2 mois avant le site web?

    Dans le Génie Logiciel, la phase de conception est toujours plus longue que la phase de développement, or y a pas de eu de conception pour les classes, donc leur développement avance nécessairement très lentement.
    Tu t'es renseigné ou bien? Le jeu est déjà disponible en tests depuis novembre de l'année passée, sans NDA et des streams fréquents ont lieu lors des soirées de tests.

    Le développement/mise en place ingame des archetypes n'a jamais été aussi rapide qu'actuellement, ils ont à peine mis ingame le druide avec ses mécaniques de soins il y a même pas deux semaines qu'ils parlent déjà du prochain qui va arriver sous peu.... Alors je sais pas trop ce qu'il te faut (enfin si j'imagine bien) mais le jeu est vraiment en vitesse de croisière là, de plus le stream de Lundi de 12h devrait apporter son lot de nouveautés et d'annonces qui risquent de chambouler pas mal de choses (je table sur l'annonce/présentation du système de campagne/EK)

    Rien que dans le patch d'aujourd'hui on a vu apparaître :
    1. L'arbre de compétences des "vaisseaux"
    2. L'arbre de compétences de la nourriture/chaleur
    3. L'apparition de la faim et la présentation de sa mécanique (http://www.crowfall.com/en/news/subs...hicken-ticker/)

    Bref, pour une campagne qui a à peine fêté ses 1 an et le développement du jeu.
    23/6/2016 à 20:49:47