Lifeless se lance et précise sa feuille de route

Lifeless est officiellement disponible en accès anticipé à compter d'aujourd'hui. D'ici au lancement commercial du jeu de survie, le développeur prévoit néanmoins des mises à jour régulières, détaillées dans une feuille de route.

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On connait la promesse de Lifeless : pour se démarquer de la cohorte d'autres jeux de survie déjà disponibles, le titre du développeur indépendant Rigid-Soft y intègre un système de factions, en plus de la menace zombies inhérente au genre.
Deux factions coexistent donc dans l'univers de jeu (l'une plutôt ouverte qui croit dans la possibilité de trouver un vaccin à la pandémie zombie, l'autre un tantinet plus hostile qui survit grâce au cannibalisme), qui suppose que le joueur choisisse son camp, mais qui impose aussi de facto des alliés et des adversaires -- évitant ainsi la tentation de tirer à vue sur quiconque passe à portée de tirs. L'univers de jeu se décompose par ailleurs en deux grandes îles reliées par des ponts : chaque faction débute sur une île différente et les joueurs peuvent s'y organiser, tantôt chacun chez soi pour assurer des zones sûres, tantôt en lançant des offensives chez l'adversaire pour le piller, ou un mélange des deux puisque les deux factions peuvent aussi tenter de commercer ou se trahir.
Et pour les curieux, Lifeless donne aujourd'hui le coup d'envoi de son accès anticipé sur Steam (pour 20€, avec une remise de 10% pour le lancement).

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Par définition, un jeu distribué dans le cadre d'un accès anticipé n'est pas achevé et a donc vocation à s'enrichir au fil du temps. Pour l'instant, Lifeless intègre déjà son système de factions, des combats entre joueurs ou contre les zombies, son système de loot et d'exploration de l'environnement.
Mais à terme, le développeur suédois imagine des évolutions de gameplay qui trouvent manifestement l'essentiel de leur inspiration dans le MMO : outre les premiers patchs qui auront classiquement vocation à corriger bugs et dysfonctionnements en plus d'ajouter de nouveaux loots et zombies, la première mise à jour de fonctionnalité intégrera un système de progression des personnages (via un système de gain d'expérience) et ses corolaires : des PNJs et des quêtes permettant de gagner de l'expérience et des arbres de compétences pour débloquer les capacités de son personnage.
À plus long terme, le développeur promet aussi un système économique et de chasseurs de prime, un rôle étoffé pour les zombies, voire un contenu de haut niveau reposant sur des donjons instanciés. On regrettera sans doute qu'aucune de ces évolutions ne soient datées, mais on reconnaitra peut-être au moins au studio d'avoir des projets précis.

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