Des problèmes de connexion ? Riot « développe son propre réseau Internet »
Le réseau Internet historique s'avère peu adapté aux applications en temps réel comme les jeux en ligne et League of Legends en particulier. Riot Games décide donc d'installer son propre réseau Internet en s'appuyant sur la « Dark Fibre ».
C'est une évidence, les jeux en ligne sont étroitement dépendants des réseaux et de la qualité des connexions sur Internet en général. Pour autant, les premières bases d'Internet avaient uniquement vocation à faciliter les échanges entre université aux Etats-Unis et n'envisageaient pas nos usages actuels reposant sur des applications en temps réel comme les jeux en ligne. Aujourd'hui, Internet repose sur un maillage complexe de réseaux multiples dont résulte manifestement la latence dont souffrent parfois les joueurs en ligne -- notamment de League of Legends.
C'est ce que détaille Peyton Maynard-Koran, ingénieur chez Riot Games, dans une série de billets publiés sur le blog officiel du studio. Et s'ils adressent essentiellement à des techniciens, leur lecture s'avère aussi plutôt fascinante pour le néophyte.
Car au-delà du constat et des latences induites par la forme historique d'Internet, Riot Games s'est attelé à trouver des solutions. Et la plus simple consiste à « créer son propre réseau Internet », qui s'exonèrerait (partiellement) des infrastructures actuelles du réseau pour proposer aux joueurs de League of Legends, des connexions bien plus directes entre leurs ordinateurs et les serveurs du jeu (maintenant déménagées à Chicago et non plus sur la côte ouest des États-Unis).
Plus concrètement, pour « créer son propre réseau Internet », Riot s'est appuyé sur la « Dark Fibre ». Selon Peyton Maynard-Koran, durant la bulle Internet, de nombreux opérateurs ont installé des infrastructures de fibres optiques sur le territoire américain, avant de faire faillite. De nombreux réseaux plus ou moins vastes seraient donc fonctionnels, mais abandonnés et inexploités, et que certains acteurs des nouvelles technologies rachètent pour en faire des réseaux privés (Google, par exemple, exploite ce type de réseaux pour relier certaines de ses infrastructures internes directement, tout comme certains grands groupes qui y voient l'occasion d'étendre leurs réseaux internes d'une succursale à l'autre sans intermédiaire).
Riot s'est offert de telles infrastructures de dark fibres pour établir des connexions bien plus directes à travers les États-Unis et ainsi améliorer la latence lorsqu'on se connecte à League of Legends depuis le territoire américain -- aujourd'hui, la plupart des joueurs pourraient compter sur un ping inférieur à 80 ms (ils étaient environ 50% à avoir une telle latence il y a encore quelques mois et seraient aujourd'hui plus de 80% à en profiter de cette réactivité avec le déploiement du nouveau réseau).
Et si tous les joueurs ne sont pas forcément gagnants dans l'opération (les résidents de la côte ouest des Etats-Unis perdent un peu en réactivité, les joueurs européens continuent de se connecter sur des serveurs européens, etc.), la démarche de Riot permet néanmoins de prendre la mesure du poids de League of Legends aujourd'hui : le jeu est suffisamment populaire pour bénéficier de ses propres infrastructures de réseaux à l'échelle d'un continent.
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