Impressions sur la bêta de The Division
Prévu pour sortir le 8 mars 2016, The Division s'est dévoilé aux joueurs de XBox One, Playstation 4 et de PC Windows le temps d'un week-end au travers d'une bêta fermée. Premières impressions.
Tom Clancy's The Division a été un véritable ascenseur émotionnel pour les joueurs depuis qu'il a été dévoilé lors de l'E3 2013. Entre une date de sortie qui a tardé à être définitivement (?) arrêtée, des ambitions parfois revues à la baisse (comme la Companion App qui a été annulée) et surtout l'évolution des graphismes entre la première présentation du concept en 2013 et la présentation de l'alpha en 2015.
Ce week-end de bêta, à un mois de la sortie du jeu, a donc représenté un véritable baptême du feu en mettant entre les mains des joueurs une version proche de la version finale. Et si les versions consoles étaient moins inconnues puisqu'une version alpha a été disponible à l'essai en décembre sur XBox One et que la version Playstation 4 ne devrait pas être sensiblement différente de la version XBox, les joueurs sur PC Windows n'avaient jusqu'alors aucune idée de la qualité du portage.
Est-ce que le jeu est jouable au clavier ? Est-ce que les limitations techniques des consoles empêcheraient d'utiliser pleinement le potentiel des PC ? Est-ce que, au contraire, le fait que la configuration recommandée (musclée) soit à base de processeur i7 et de carte graphique gtx970 indiquerait un plus gros potentiel graphique ou plutôt un manque d'optimisation ? Ce sont quelques questions que nous allons tâché d'éclaircir.
Fausse bêta, vraie démo
Présenté comme une bêta fermée dont l'accès a été distribué aux joueurs ayant réservé le jeu, ayant pris le récent humble bundle Tom Clancy ou, plus simplement via l'une des nombreuses distributions sur le net, on se rend rapidement compte en lançant le jeu que l'on a en fait affaire à une démo du titre.
Lorsque le jeu se lance la première fois, on assiste à une vidéo tutorielle qu'on ne peut pas passer. La raison de cette vidéo est que l'on débutera ensuite l'aventure directement au niveau 4 donc, a priori, en ayant sauté le vrai tutoriel du jeu.
On incarne un personnage dont on peut uniquement choisir le sexe et dont le visage est généré aléatoirement parmi une quantité très limité d'assets. On peut toutefois voir sur l'écran qu'il sera proposé pour la vraie version du jeu différents paramètres pour personnaliser la tête de son personnage. Aucun indice d'une possible personnalisation du corps. Mais, malgré le peu de contenu embarqué dans cette démo, on obtient en jouant de nombreux vêtements (éléments purement cosmétiques) permettant pas mal de personnalisation de son avatar.
Puis en jouant, on se rend compte que cette démo ne permet d'accéder qu'à une très faible partie du contenu du jeu. Et le soin apporté pour bloquer, tout en le teasant, le contenu qu'ils réservent pour la sortie, laisse clairement percevoir que cette version du jeu a été conçue très spécifiquement, avec un contrôle qualité assez rigoureux et donc loin de ce qu'est en fait une bêta. De toute évidence, le terme de bêta est donc ici avant tout marketing.
Cela dit, ça signifie aussi que la démo du jeu n'est pas basée sur la version la plus récente du jeu.
Gameplay
Quand on nous dit open-world, on aura tôt fait de penser à tous les titres récents, à commencer par ceux présentant également un univers moderne : Grand Theft Auto, Dying Light, Watch_Dog... Il est donc facile de s'attendre avec The Division à avoir un gameplay assez nerveux et une grande liberté de mouvement qui s'accompagne d'une grande mobilité.
Ce n'est pas le cas. Tom Clancy's The Division est un peu Tom Clancy's Ghost Recon Phantoms dans un monde ouvert.
Le gameplay repose sur un système de combat à la troisième personne s'appuyant sur un système de couverture. Associé à un système de compétences séparées en trois branches : Médical (soin et soutien), Technique (offensif) et Sécurité (défensif), le gameplay se révélera plutôt tactique, surtout en groupe (jusqu'à quatre joueurs).
Ca ne se ressent pas forcément dans le contexte de cette bêta puisqu'on s'y retrouve cantonné à des zones de difficulté facile où les seuls dangers surviennent lorsqu'on cherche à affronter les ennemis en étant à découvert ou en se laissant encercler. Mais on peut toutefois déjà constater que l'on n'aborde pas les combats de la même façon en groupe et que le système de compétences pousse à adopter différents rôles et donc de coopérer pour se compléter.
En effet, un joueur ne pourra s'équiper que de trois compétences (compétences actives) à la fois parmi celles qu'il aura débloquées : deux normales et une élite. Chacune des trois branches proposent quatre compétences (dont une qui doit être la compétence élite). Et chaque compétence aura une version de base à débloquer en montant de niveau, trois versions modifiées (améliorant un effet de base ou ajoutant un effet supplémentaire) à débloquer en améliorant dans le QG l'aile associée à la branche, ainsi qu'une version maître débloquée lorsqu'on a tout amélioré de l'aile.
A cela s'ajoutent les Talents et Bonus, probablement des compétences passives, qui ne seront dévoilés qu'à la sortie du jeu mais qui, sans nul doute, permettront de personnaliser ou spécialiser les capacités de son personnage.
Et si les combats reposent avant tout sur la capacité à se mettre à couvert, ils ne sont pas non plus totalement statiques. Pour cela, plusieurs outils sont mis en oeuvre, de façon plus ou moins efficace. Le premier se situe au niveau de l'IA avec des ennemis qui chercheront à vous encercler (notamment ceux équipés de battes qui chercheront à vous contourner et vous attaquer au corps à corps) ou à vous déloger (utilisant pour certains des armes spéciales comme les grenades ou le lance-flamme).
Le deuxième est le fait que certains éléments sont destructibles, faisant qu'une couverture ne couvre pas parfaitement. Par exemple, un coin de mur pourra, dans une certaine limite, être percé d'une balle. Le troisième est simplement les compétences permettant de forcer un engagement plus agressif sur une fenêtre dépendant de la compétence utilisée.
Malgré cela, The Division reste un shooter avec système de couverture. Ce n'est pas le genre le plus nerveux. Il sera parfois nécessaire de se cacher pour souffler un peu (s'il faut un objet de soin pour régénérer une portion de vie vide, une portion entamée remontera automatiquement). Et le panel d'actions d'un personnage ne permet pas non plus de faire des folies.
Ici, pas question de parkour. Pas question de faire des sauts au ralentis. Pas question de faire des sauts tout court d'ailleurs.
On marche. On court. On grimpe. On descend. C'est tout.
Pour passer un obstacle ou pour descendre un petit muret, il faut s'en approcher et appuyer sur la touche Ctrl pour réaliser l'opération. Rien n'est automatique. Il faut prendre le coup. Et malgré tout, de nombreux endroits restent inaccessibles : un escalier incendie avec une plateforme au premier étage ne nous permettra pas de sauter pour l'attraper et s'y hisser, il faudra trouver un autre chemin, s'il existe.
La carte
La carte accessible le temps de la démo est très réduite. Deux ou trois quartiers, en plus de la Dark Zone. La plupart des immeubles sont fermés. Ceux dans lesquels on peut entrer offrent peu de variété au niveau de l'architecture et du design intérieur. Le jeu se déroule avant tout dans les rues. Parfois sur les toits. Quelques égouts et stations de métro sont accessibles mais globalement sans intérêt. Il faudra probablement attendre le DLC dédié pour un sous-sol plus intéressant.
Les rues ont une ambiance plutôt réussie -- le climat hivernal aidant, les éventuelles décorations de Noël y contribuant. Mais surtout on y reconnait le design de New-York. Et même si on croise des quartiers avec des bâtiments d'architecture similaire, des immeubles plus marquants ponctuent régulièrement les trajets.
Il faudra attendre la sortie du jeu complet pour découvrir si le reste du monde proposé par le titre offre plus de variété quant aux éléments intérieurs. La carte complète posera également la question du temps de déplacement.
Avec une carte réduite, les développeurs parviennent à proposer des temps de trajets corrects. Suffisamment longs pour donner une impression de distance. Suffisamment courts pour qu'on se dise que c'est trop loin et qu'il faut absolument qu'il y ait un système de déplacement rapide à la sortie. Un équilibre plutôt réussi mais qui disparaîtra une fois tous les quartiers accessibles.
Cela dit, les seuls quartiers accessibles étaient indiqués comme "faciles". Est-ce qu'il y aura différents quartiers avec différents niveau de difficultés et, une fois un quartier terminé, plus de véritable raison d'y retourner, rendant ainsi l'expérience finalement linéaire ? Et, dans les quartiers qui ne sont pas "faciles", est-ce qu'il y aura moins de passants qui semblent évoluer de façon insouciantes dans les rues de cette ville finalement pas si abandonnée que ça, des passants qui par leur simple présence casse un peu l'ambiance telle qu'on nous la présentait initialement ?
Toutefois, en "passants" plus sympa à croiser, on verra de nombreux animaux. Le bestiaire se compose de rats, d'oiseaux et de chiens (mais des chiens d'assez bonne taille, les yorkshires et autres caniches ont dû déjà se faire bouffer par les rats). Étonnamment, pas de chat. Et même si les chiens peuvent être parfois un peu trop présents, les divers animaux errants apportent une certaine vie à la ville, provoquant de temps en temps un sursaut au joueur qui voit soudainement quelque chose bouger dans un coin de son écran.
Mais dans les zone de la démo, ce sont finalement les ennemis qui sont les moins nombreux. Ca manque de rencontres aléatoires (qu'on espère présentes et nombreuses dans les zones de plus haute difficulté) et ce sera finalement en se rendant sur les différents objectifs qu'on aura les échanges de coup de feu tant espérés.
Pour naviguer, on pourra placer un marqueur ou sélectionner un objectif sur la carte et ensuite suivre un trait qui nous mène à destination. Cependant, la destination sélectionnée par le chef de groupe n'est pas partagée aux autres joueurs.
La carte est l'un des principaux défauts du jeu. Censée représenter New York dans une interface en réalité augmentée, le résultat n'est pas du tout qualifiable de réalité augmentée. La représentation de New York introduit un peu de 3D grossièrement en fil de fer. Ce format de la carte, associé à une manipulation limitée et des éléments qui ne sont pas toujours visibles et toujours difficilement sélectionnables font que l'utilisation de la carte se révèle une véritable plaie. On pourra passer un bon moment à batailler en cherchant à sélectionner un objectif.
Et, de manière plus générale, on se rend directement compte qu'on a affaire à une interface console sur laquelle on a transposé la combinaison clavier/souris à la place de la manette. Si la plupart du temps ça ne posera pas de véritable difficulté, il y a cependant quelques actions horribles à réaliser car les contrôles sont mal conçus (comme pour la manipulation de la carte, donc) ou car le fonctionnement n'est absolument pas intuitif (comme pour la sélection des Compétences).
L'équipement
On débute l'aventure avec un set complet d'équipement : deux fusils-mitrailleurs, un pistolet et six pièces d'équipement faisant office d'armure (mais composés d'éléments comme un sac à dos ou un holster).
Les armes de départ sont vertes. Le matériel est gris. Le jeu propose, à la manière de nombreux autres jeux, un système de classification de l'équipement associé à un code couleur. Pour la démo, il n'y a que trois couleurs présentes, commençant au gris et montant jusqu'au bleu (peut-être plus en étant bon dans la Dark Zone ?). Dans la version finale, le meilleur équipement se trouvera en se rendant dans les Dark Zones.
A partir du bleu, l'équipement pourra disposer d'effets supplémentaires, des Talents, qui apporteront des bonus variés.
Au cours de la démo, on pourra obtenir différentes armes pour remplacer les fusils de départ. On pourra ainsi avoir un fusil de précision, une mitrailleuse légère -- chaque type d'armes utilisant un type de munitions différent. Munitions qu'on pourra obtenir gratuitement aux points de ravitaillement ou, parfois, en tuant des ennemis.
Les pistolets ont quand à eux des munitions infinies mais nécessitent tout de même d'être rechargés lorsque le chargeur est vide. Cependant, nous n'avons jamais été confronté à un seul moment au cours de la démo où on se dit qu'on devra continuer au pistolet par manque de munitions.
À noter que les armes à feux peuvent disposer d'emplacements pour y placer des mods comme des viseurs, des silencieux, des chargeurs améliorés, etc. On pourra aussi changer l'apparence d'une arme grâce à un skin.
Certains ennemis disposent d'armes de corps à corps (des battes de baseball) mais ce n'est pas une arme disponible au joueur dans la démo. Lorsqu'on veut devenir plus physique, on se contente ici de donner des coups de crosse avec son arme à feu. Espérons que les armes de corps à corps soient une surprise qu'ils réservent pour la version finale du jeu afin d'apporter un peu de variété aux combats (même si je n'y crois pas vraiment puisque ça ne correspond pas au gameplay du titre.)
Le reste du matériel dispose d'une valeur d'armure et de une ou plusieurs statistiques parmi Arme à feu, Endurance et Composants électroniques. L'armure permet de réduire les dégâts. La stat Arme à feu permet d'augmenter les dégâts des armes à feu. La stat Endurance permet d'augmenter nos points de vie. La stats Composants électroniques permet d'augmenter l'efficacité des Compétences.
Ces pièces d'équipement disposent également d'Attributs apportant divers bonus.
À noter que même si ce n'était pas une fonctionnalité présente dans la bêta, il était possible d'obtenir des schémas et des composants qui serviront à créer son équipement et peut être certains objets utilitaires (je pense avant tout aux crochets de crochetage servant à ouvrir certaines portes).
La Dark Zone (zone PvP)
J'aborderai rapidement la Dark Zone, n'y ayant fait que quelques passes d'armes très infructueuses et surtout très malheureuses dans leur dénouement.
La Dark Zone est un espace de confinement accru au coeur de Manhattan dans lequel on pourra se rendre dans l'espoir d'obtenir diverses récompenses. Si les zones de jeu sont réservées au joueur et son groupe, quand les hubs permettent de croiser des inconnus dans un contexte pacifique, la Dark Zone permet de croiser des PNJ agressifs et des joueurs à l'orientation variable.
Un joueur ou groupe de joueurs qui pénètre dans la Dark Zone aura pour objectif principal les PNJ et les éventuels caisses contenant des objets qu'il pourra trouver. Officiellement, tous les joueurs appartiennent au même organisme et sont donc alliés. Cependant, dans la Dark Zone, un joueur pourra ouvrir le feu sur un autre joueur. L'agresseur deviendra alors un Renégat. Un Renégat, en mourant, aura une plus grosse pénalité qu'un joueur "normal". Qu'on soit Renégat ou non, la pénalité de mort est de la perte d'expérience de Dark Zone, de la perte de monnaie de Dark Zone et surtout la perte de tout l'équipement qu'on aura obtenu depuis son arrivée dans la Dark Zone.
Tuer un autre joueur est donc la manière la plus simple d'obtenir l'équipement qu'on peut trouver dans la Dark Zone. Une fois l'équipement obtenu, on devra faire une demande d'extraction afin qu'un hélicoptère vienne nous chercher. Lors de la demande, tous les joueurs présents sont prévenus de la demande et du lieu, et voient le timer du temps restant avant l'extraction. L'extraction n'étant utile que lorsqu'un joueur est en possession d'équipement (autrement on peut sortir simplement par la porte), le joueur qui fait cette demande devient une cible vivante qui devra survivre jusqu'à l'arrivée de l'hélicoptère. Et, s'il réussi son extraction, l'équipement devient définitivement sien.
On peut y aller seul ou à plusieurs. Mais il apparaît difficile de réussir à survivre sans personne pour couvrir ses arrières.
Il existe dans New York d'autres zones contaminées à l'instar de la Dark Zone, mais celles-ci ne permettent pas les affrontement entre les joueurs. Elles introduisent cependant également la notion de Filtre (façon masque à particules) et de Niveau de Filtre mais la démo ne présente pas assez d'éléments pour en cerner toutes les spécificités.
Les options (graphiques)
The Division propose aux joueurs de nombreuses options. On abordera rapidement celles permettant de configurer l'affichage tête haute qui se révèlent très complète. On indiquera également qu'il manque essentiellement un curseur de volume général dans les options audio. Mais la question qui intéressera tout le monde est bien entendu celle des options graphiques.
Le menu des options graphiques propose de nombreuses options (dont certaines spécifiques aux cartes nVidia comme le PCSS+). Suffisamment pour répondre aux besoins du "power user".
Pour l'utilisateur lambda, le jeu propose quatre configurations des options graphiques pré-établies (qualité Basse, Moyenne, Haute et Ultra) et un bouton permettant de laisser le jeu sélectionner laquelle choisir. Voici un comparatif du rendu des quatre configurations plus le jeu avec toutes les options à fond :
Une crainte avait été établie il y a quelques temps lorsque les configurations minimales et recommandées avaient été dévoilées. La configuration recommandée, à base de i7 et gtx 970, était-elle définie pour faire tourner le jeu avec la qualité graphique Moyenne ou était elle destinée à faire tourner le jeu pour un résultat plus proche de la qualité globale attendue ?
Le fait est que la configuration recommandée fait tourner le jeu en Full HD de façon fluide dans une configuration comprise entre les pré-sélections Haute et Ultra. En partant de la qualité graphique Haute, vous pourrez réduire ou désactiver les options moins utiles comme l'Anti-Aliasing et monter des options qui auront un effet plus visible comme la distance d'affichage ou la netteté des objets. Avec la configuration recommandée, il est donc possible d'avoir un résultat très correct pour lequel les options manquantes seront sensibles avant tout pour les yeux les plus expérimentés.
De façon plus subjective, le résultat graphique de The Division est très réussi dans les rues au niveau des premiers étages. L'utilisation de l'ambiance et du climat hivernal apporte un charme indéniable. Les intérieurs sont de moins bonne qualité car manquent de variété dans les quartiers visités. Et, là où le bât blesse, ce sera au niveau du sommet des immeubles où le résultat est moins réussi (probablement à cause de la distance faisant que divers effets ne sont pas appliqués, le tout se distinguant mieux sur le fond uniforme qu'est le ciel).
The Division sur PC n'est pas au niveau du concept présenté initialement, mais le résultat est tout de même plutôt réussi et le place dans le haut du panier.
Conclusion
Apportant autant de réponses qu'elle soulève de questions, cette démo a pour mérite de montrer en quoi consiste le gameplay, de régler la question du niveau final des graphismes (même si la dernière ligne droite pour un jeu est généralement le peaufinage de certains effets et diverses optimisations) et se permet au passage de teaser de nombreux éléments qui ne seront dévoilés que dans la version finale.
Les questions qui se posent désormais sont de savoir comment les développeurs feront pour renouveler le gameplay sur la durée et s'ils parviendront à proposer des zones plus excitantes (davantage d'ennemis, plus d'action et surtout une ambiance de crise plutôt que de lendemain d'émeutes).
Les équipes d'Ubisoft Massive semblent avoir pris le gameplay de Ghost Recon Phantoms, l'ont adapté pour des plus petits groupes (donc une coopération plus efficace) et l'ont placé dans un monde ouvert (pour toucher plus de monde). Mais le fait est que ce gameplay dans un monde ouvert ne touchera pas tout le monde. Entre ceux qui n'accrocheront pas aux bases du gameplay et ceux qui attendaient un gameplay plus similaire à celui des autres mondes ouverts, The Division se révèle un pari risqué. D'autant plus que l'enthousiasme d'il y a trois ans s'est émoussé avec le temps et a subi un coup dur avec le rabotage des ambitions initiales pour être plus en adéquation avec les capacités de l'éditeur et des machines actuelles.
Malgré tout, Tom Clancy's The Division a indéniablement un potentiel, mais seule la version finale du jeu permettra de savoir si Ubisoft Massive a trouvé la recette pour que ce potentiel s'exprime pleinement.
Sur le même sujet :
Plateformes | PlayStation 4, Windows, Xbox One |
---|---|
Genres | Action-RPG, jeu de rôle (rpg), MMO, MMOFPS, MMORPG, tir, tir à la première personne (fps), futuriste / science-fiction |
Bêta fermée |
28 janvier 2016 (Xbox One) 29 janvier 2016 (Windows) 29 janvier 2016 (PlayStation 4) |
Sortie |
8 mars 2016 |
22 joliens y jouent, 42 y ont joué.
-
3 septembre 2020
-
11 mars 2018
-
5 décembre 2017
-
4 mai 2017
-
10 février 2017
Réactions (664)
Afficher sur le forumPas de compte JeuxOnLine ?
Créer un compte