Découverte de Dragon's Dogma: Dark Arisen
Après avoir été lancé sur consoles en 2012, Dragon's Dogma: Dark Arisen fait aujourd'hui l'objet d'un portage sur PC et on se lance dans l'aventure. Chroniques d'un jeune Arisen sur le jeu Dragon's Dogma.
Ancien jeu, nouveau portage
Nouveau jeu, vieilles habitudes. La case départ de toute exploration d'un univers est le menu des options.
Dragon's Dogma: Dark Arisen est le portage d'un jeu console (2012) et de ses contenus additionnels sortis sur PlayStation 3 et XBox 360. De nombreuses options étaient alors inexistantes du fait que tous les joueurs bénéficiaient du même hardware imposé, en fonction de leur choix de console. Le portage sur PC nécessite de pouvoir faire tourner le jeu sur de nombreuses configurations différentes et donc de pouvoir laisser le joueur décider des réglages du jeu afin de profiter de la meilleure expérience possible en fonction en fonction de sa machine.
Surtout que, désormais en 2016, il est facile d'atteindre la meilleure expérience possible. Le jeu est un portage et non un remake. Il propose un panel honorable d'options, permettant même de jouer en UHD, mais on ne pourra toutefois pas parvenir à transcender les graphismes d'origine.
Pour ceux qui trouveront que les graphismes PS360 ne sont plus suffisants en 2016, on notera, force du PC, l'arrivée des premiers mods pour améliorer le jeu.
Sans apporter de révolution, le portage assure son "service minimum" en proposant toutes les options qu'un jeu PC se doit d'avoir et propose même de jouer au clavier ou à la manette, les deux personnalisables. Même si la cohabitation des deux provoque quelques problèmes chez certains utilisateurs (j'ai personnellement eu le droit aux compétences sur le bouton X qui ne se lancent pas).
Un manque de ce portage est de pas prendre en compte les résolutions plus "exotiques" et aura un affichage tronqué donc inutilisable sur un écran 21:9 par exemple.
Et un désagrément est le volume du jeu qui est resté très bas.
La première rencontre avec le jeu
Le jeu propose de base de faire l'aventure en facile ou en normal. Ces deux difficultés pouvant être changées à tout moment. Mais il y a également deux autres modes bonus.
Tout d'abord, il y a le mode difficile, dans lequel les ennemis sont plus puissants, l'endurance est consommée plus rapidement mais les récompenses plus élevées. Il est possible de passer son aventure du mode facile/normal vers difficile, dans quel cas on devra recommencer l'histoire du début (sans toutefois perdre la progression de son personnage). Et il est inversement possible de passer de difficile vers facile/normal sans pénalité cette fois.
Ensuite, il y a le mode speedrun demandant de réaliser le jeu le plus rapidement possible en difficulté normale, sans accès aux fonctionnalités en ligne ni aux sauvegardes. Ce mode fait toutefois débuter directement avec les stats et l'inventaire de la partie principale, ce qui a permis d'établir un temps record de complétion de ce mode à 16 minutes et 4 secondes.
Une fois le choix de mode réalisé, on prend le contrôle d'un personnage imposé, un guerrier, qui devra traverser des ruines à la poursuite d'un dragon pour finalement se contenter de tuer une chimère.
Mal introduit et d'un intérêt douteux pour le reste de l'histoire, il s'agit en fait du tutoriel permettant d'expliquer les contrôles du personnage, les combats avec les Pions et finalement un combat contre un boss. On verra ainsi qu'il est possible d'attraper et immobiliser un petit ennemi pour qu'un compagnon puisse l'achever facilement, ou encore qu'il est possible de grimper sur les grands ennemis pour les attaquer et de leurs arracher des appendices.
Ce tutoriel est toutefois assez complet, ne faisant l'impasse que sur le gameplay des mages, mais aurait pu bénéficier d'une meilleure approche, intégrée dans l'histoire du joueur plutôt que sous la forme d'un prologue sans intérêt narratif.
Enfin, la création du personnage
Une fois le tutoriel abruptement terminé, on quitte le personnage qui s'est révélé après coup que temporaire pour rejoindre l'interface de création de personnages. Qui nous sert la première fois pour créer notre personnage mais qu'on sera amené à utiliser à nouveau pour la création de Pion.
Une première passe permet de créer son personnage en choisissant son sexe, l'une des quelques apparences préétablies, son nom, un second nom (à choisir parmi une large liste prédéfinie) qui sera utilisé à la place dans les aspects en ligne pour éviter qu'un enfant se retrouve face à un terme choquant sur un jeu interdit aux moins de 18 ans, la voix du personnage et sa classe de départ parmi guerrier, rôdeur et mage.
Une fois le personnage créé, on peut valider et commencer à jouer ou revenir en arrière pour modifier les choix réalisés juste avant ou encore passer dans un éditeur plus complet pour personnaliser réellement l'apparence de son personnage.
Dans l'éditeur complet, on se retrouvera à nouveau face à face avec un système de choix d'éléments préétablis. Mais cette fois le choix est beaucoup plus étendu puisque chaque élément du corps aura sa liste d'éléments parmi lesquels effectuer notre choix et donc notre composition. Certains éléments auront en plus un sous-menu "détails" pour modifier certains aspects.
L'éditeur est loin de ce qu'on peut trouver sur certains jeux PC de nos jours mais permet déjà pas mal de choses.
Bref, une fois notre personnage créé, on peut valider et passer à la cinématique marquant le début de notre aventure, cinématique utilisant le moteur du jeu et...
Je ne saurais pas dire si c'est un effet de lumière, un moteur de rendu qui ne fonctionne pas de la même façon dans l'éditeur et en jeu mais l'apparence du personnage ne rendait pas la même chose. Comme lorsqu'on découvre sous un jour nouveau la personne qu'on avait rencontré la veille en soirée. Mais sans l'excuse du maquillage ou de l'alcool.
L'idée de refaire le tutoriel puis passer par la phase éditeur a le même effet qu'apprendre qu'elle est enceinte. On se décide donc à vivre avec et à l'apprécier pour sa beauté intérieure.
Même si ce n'est pas indiqué en jeu, il est intéressant de savoir que la taille et le poids d'un personnage auront une influence sur le gameplay : un personnage grand se déplacera plus vite quand un personnage petit pourra se glisser entre les jambes de certains ennemis, un personnage lourd pourra transporter plus de choses dans son inventaire mais un personnage plus léger aura une meilleure gestion de son endurance. A chacun de trouver l'équilibre qui correspond au mieux à la façon dont il veut jouer.
Puis finalement le début de l'aventure
Je vais passer sur l'histoire. Autant pour ne pas spoiler que pour le fait que je n'ai pas avancé suffisamment pour pouvoir m'exprimer dessus. C'est de la fantasy dans un j-rpg, avec de nombreux éléments très classiques comme les classes ou le bestiaire issu des contes et légendes occidentales (comme le reste de la direction artistique, à quelques touches près).
Après avoir testé le guerrier dans le tutoriel, n'étant pas très archer, j'ai créé un mage. J'ai pu me rendre compte qu'il y avait une seconde option pour influencer sur la difficulté du jeu. Le mage a un gameplay assez particulier : ses sorts doivent être chargées avant d'être utilisées, le laissant très vulnérable et l'incantation étant interrompue en cas de coup reçu. Son bâton peut aussi lui servir à asséner un grand coup (qui servira uniquement à casser des caisses) et à lancer des petits projectiles magiques (peu puissants mais qui peuvent être assez nombreux si on spamme la touche).
Il y a donc une grande importance du placement et de la stratégie employée dans les combats de Dragon's Dogma. Chaque classe à un gameplay réellement différent, que ce soit pour le joueur ou pour les Pions composant le reste du groupe.
Le joueur peut être accompagné par un maximum de trois Pions dans ses aventures. Les Pions sont des entités extra dimensionnelles membres de l'Armée des Pions. On pourra créer son Pion en utilisant le même éditeur que pour son personnage. Mais on pourra également obtenir l'aide d'autres Pions, imposés par l'aventure, ou recruté auprès d'autres joueurs.
Les Pions ont donc des capacités similaires au personnage du joueur. Le joueur pourra l'équiper et décider de l'orientation de son Pion mais, en combat, il ne pourra que lui donner des ordres sommaires. Le Pion agira au final en fonction de son IA et de ses connaissances. Hors combat, les Pions suivront le personnage et s'arrêteront pour ramasser tout ce qu'ils trouvent : plantes, os, loot ou même les pièces dans les fontaines.
Globalement, l'IA des Pions est assez bonne. Ils auront le réflexe d'effectuer les actions, même complexes, adaptées à la situation. Le tout résultant dans des combats assez intéressants et pouvant devenir réellement épiques face aux boss.
Le système de combat montre tout de même ses limites lorsqu'un Pion nous aide à porter un coup fatal à un boss, résultant dans un appendice du boss tranché net à l'aide... d'une boule de feu.
La progression du personnage
Au début du jeu, on n'a accès qu'à trois classes : le guerrier (équipé d'une épée et d'un bouclier), le rôdeur (équipé d'une dague et d'un arc) et le mage (équipé d'un bâton). Plus tard, on pourra accéder à six nouvelles classes : trois classes avancées et trois classes mixtes.
Les classes avancées sont des améliorations des classes de base et proposent un style plus poussé : le champion (équipé d'une épée ou d'un marteau à deux mains), le chasseur (équipé d'une dague et d'un arc) et le sorcier (équipé d'un grand bâton).
Les classes mixtes sont quant à elles des classes hybrides de deux classes de bases : le paladin (mêlant guerrier et mage), l'assassin (mêlant guerrier et rôdeur) et l'archer-mage (mêlant rôdeur et mage).
Tuer un ennemi fera gagner de l'expérience et des points de classe.
L'expérience sert uniquement à gagner des niveaux. Lorsqu'un personnage prend un niveau, il gagne des stats qui dépendent de la classe actuellement équipée. A noter que le gain de stats est définitif : si on passe à un moment de guerrier à mage, on aura autant de points de vie max bien que le mage progresse moins vite que le guerrier en points de vie car c'est uniquement la classe qu'on utilisait au moment de prendre le niveau qui compte.
Les points de classe quant à eux servent à plusieurs choses. En premier lieu, ils permettent, à la manière de l'expérience, de progresser dans les rangs de classe et donc de débloquer de nouvelles compétences.
Une fois une compétence débloquée chez l'entraîneur, il faudra utiliser ces mêmes points de classe pour l'apprendre. Pour chaque classe, on trouvera des compétences actives, associées à une arme de la classe, et des compétences passives divisées en deux catégories : une sans limitation mais qui ne fait plus effet sur une autre classe et une limitée à six équipées simultanément mais qui peuvent être appliquées sans limitation de classe.
Finalement, les points de classe serviront également à débloquer les autres classes. Apprendre des compétences, les équiper et changer de classe se fait exclusivement auprès de PNJ spécialisés que l'on croisera un peu partout. Les modifications sont gratuites et on pourra changer sa configuration à volonté parmi tout ce qu'on aura débloqué.
Malgré des classes ultra classiques, on a donc affaire à un système assez riche qui laisse une grande liberté à la personnalisation et à l'optimisation. Le seul défaut qu'on pourra lui trouver est qu'il faut finalement jouer une classe qui ne nous intéresse pas pour pouvoir exprimer le plein potentiel de la classe que l'on souhaite jouer.
En soutien de ces classes, il y a pas mal de consommables à utiliser avant et pendant les combats (entrer dans le menu met le jeu en pause) afin d'apporter divers effets et soins.
Le jeu propose un système assez intéressant de combinaison d'objets. Le principe est toujours de combiner deux objets. Mais l'objet créer pourra éventuellement être à nouveau combiné avec un autre objet. On pourra ainsi créer divers consommables, des flèches avec différents effets ou simplement recharger sa lanterne en la combinant avec une flasque d'huile.
Les contrôles et surtout les menus
Issu du monde de la console, Dragon's Dogma a dû faire des sacrifices pour décider des actions qui bénéficieront ou non d'un bouton sur la manette. L'ergonomie finale est correcte. Mais on aurait aimé plus de boutons pour ajouter certaines actions comme pouvoir utiliser rapidement certains objets (potions, lanterne, etc).
Par contre, même pour un jeu console, l'organisation des menus est abominable.
Le jeu propose deux menus : l'inventaire sur la touche "back" de la manette xbox et tout le reste sur la touche "start".
Dans l'inventaire, LB et RB permettent de naviguer entre les personnages du groupes et le joystick permet de faire défiler les pages des différentes catégories d'objets disponibles. Tout en bas de l'inventaire, une fois qu'on a fait défiler toutes les catégories d'objets, on arrive à un raccourci menant à la gestion de l'équipement.
Dans l'autre menu, on trouvera en vrac tout le reste : la liste des quêtes, la carte, les options du jeu, des info des personnages (où on manque cruellement d'info de l'état de leur progression), les derniers phrases des Pions (mais pas celles des PNJ avec les infos sur les missions), la sauvegarde/chargement du jeu, etc.
Au final, bien que de nombreuses touches soient inutilisées dans les menus (comme par exemple les gâchettes), on se retrouvera à devoir remonter dans l'arborescence (jusqu'à devoir sortir des menus) pour naviguer entre les différents sous menus, qui cohabitent sans grande logique.
L'ergonomie des menus est juste déplorable et n'aurait jamais dû voir le jour. Même sur console. Et j'espère qu'il y aura un jour un mod pour rendre ceux-ci acceptables.
L'organisation du monde
Le jeu se vend comme un open-world. Il est apparemment assez grand (n'étant pas allé jusqu'au bout). On sera amené à revenir dans des lieux déjà visités. Et il y a pas mal de recherches à faire pour trouver certains objectifs de quêtes.
Cependant, le level design se confronte aux limites techniques et offre un monde peu intéressant en terme d'open-world.
Même s'il y a quelques zones qui sont assez larges et ouvertes qui permettent de laisser de la marge de manoeuvre à l'exploration, on se rend facilement compte en regardant la carte que plutôt que d'offrir un grand monde dans lequel se balader librement, Dragon's Dogma propose finalement un réseau entre différents hubs.
On notera au passage que Dragon's Dogma propose un bon compromis pour les chargements et donc ne seront pas trop présents. De plus, les chargements sont assez rapides. Ce qui détonne avec le temps que prennent les sauvegardes.
En conclusion
Lorsque j'ai lancé Dragon's Dogma: Dark Arisen la première fois, en me retrouvant avec mon guerrier dans des ruines, avec des textures et une modélisation assez datées, et un gameplay action, j'ai tout de suite pensé à Dark Souls.
La date de sortie et la direction artistique me laissent penser que je n'ai pas nécessairement tort de penser que Capcom a essayé, par son jeu, de proposer aux joueurs sa réponse au succès de Demon's Souls.
Cependant, Dragon's Dogma se démarque par un gameplay plus riche, ajoutant aux actions de base tout un système de compétences, actives ou passives, à débloquer en fonction de son parcours à travers les classes, ainsi que la présence des Pions contrôlés par l'IA. Le tout fournit des combats plus simples puisque l'action est mieux contrôlée et que la présence d'alliés permet de disposer d'un panel d'actions plus larges pour répondre à une situation. Mais ça permet aussi des combats plus variés et surtout des scènes parfois spectaculaires.
Le jeu est loin d'être parfait. L'univers créé est assez classique. Mais le résultat est correct et saura occuper efficacement un joueur durant de longues heures.
Mais s'ils peuvent créer un jeu souffrant moins des limitations techniques de sa plateforme pour une carte plus ouverte et une interface correctement pensée, remplaçant les Pions d'un groupe par des joueurs et le reste d'au moins aussi bonne qualité, ils pourraient très bien faire un très grand jeu de Dragon's Dogma Online.
Plateformes | PlayStation 3, PlayStation 4, Windows, Xbox 360, Xbox One |
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Genres | Action-RPG, fantasy, médiéval |
Sortie |
22 mai 2012 (Xbox 360) 22 mai 2012 (PlayStation 3) 15 janvier 2016 (Windows) 3 octobre 2017 (Xbox One) 3 octobre 2017 (PlayStation 4) |
1 jolien y joue, 5 y ont joué.
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13 mars 2019
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28 janvier 2016
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Réactions (8)
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