En plus d'être en 3D et d'installer ses affrontements dans des cartes aux reliefs très marqués, Paragon entend s'appuyer sur un système de decks de cartes à collectionner pour personnaliser les capacités de ses héros. Le système est mal compris par les joueurs, le développeur le précise.
Début décembre dernier, Epic Games dévoilait Paragon et on découvrait un jeu en ligne d'action qui trouve son inspiration dans les mécaniques des MOBA (deux équipes de joueurs s'affrontent dans un espace clos), mais en 3D et sur des cartes où les problématiques de visibilités sont prégnantes (on peut se camoufler dans la jungle, mais les bases sont en hauteur pour être toujours visibles de loin pour une meilleure lisibilité des combats -- par les joueurs mais aussi les spectateurs lors de tournois officiels).
En plus de ses graphismes, Paragon revendique aussi une petite touche d'originalité en termes de gameplay puisque le jeu intègre un vrai système de progression des héros, parallèlement à un système de cartes à collectionner -- permettant de débloquer de bonus des statistiques, mais aussi de nouvelles capacités ou compétences du personnage.
Ce système de cartes est néanmoins manifestement mal compris par les premiers testeurs de Paragon (il est manifestement assez peu utilisé dans le jeu) et sur Reddit, le développeur tente d'expliquer ses ambitions.
Selon le développeur, ce système de cartes est pensé comme le moyen de personnaliser largement l'éventail de stratégies accessibles aux héros mais aussi dans le cadre du jeu d'équipe. Les cartes doivent donc offrir de nouvelles facultés aux héros et permettre des synergies entre les héros d'une même équipe. Pour donner du sens à cette ambition, le développeur promet déjà des « tonnes de cartes » ayant vocation à être ajoutées dans le jeu (sans doute « des centaines » mais le nombre n'est pas encore définitivement arrêté) et elles ne permettront donc pas uniquement de booster les stats de son héros.
Et comme le jeu doit être distribué en free-to-play, les joueurs s'interrogent sur la place laissée à la boutique : les cartes n'y seront pas vendues et les joueurs devront les débloquer dans le jeu ou les fabriquer grâce à des techniques d'artisanat (c'est prévu, mais encore en cours d'étude).
Paragon n'est néanmoins encore en développement (pour l'instant, le jeu a fait l'objet que de deux « Online Tests » de quelques heures chacun et n'accueillant encore que quelques milliers de joueurs) et nombreuses composantes doivent encore être arrêtées. En vrac, le développeur s'interroge encore sur les moyens de débloquer des cartes in-game (des tests seront menés), sur le nombre de cartes qui pourront être intégrées à un deck (assez pour définir un build cohérent, mais en laissant suffisamment de flexibilité pour personnaliser son héros), ou encore sur l'équilibre entre la puissance des cartes et la puissance intrinsèque du personnage au regard de son niveau (là encore, des tests sont en cours).
On le comprend, si aujourd'hui le système de cartes ne fait pas l'unanimité auprès des premiers testeurs (manifestement parce qu'il est peu compris), il doit néanmoins offrir de nombreuses options de personnalisation des héros, pour éviter l'affrontement de simples clones ayant tous les mêmes capacités. On attendra donc avec curiosité les prochains Online Tests pour découvrir les évolutions du système de cartes.
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