Lost Ark est présenté comme un hack & slash, mais pour se démarquer de ses principaux concurrents, le jeu mise sur ses combats sans ciblage et sa dimension massive -- un immense univers ouvert regroupant de nombreux joueurs.
Voici quelques jours, dans le cadre du Tencent Game Carnival 2015, le géant Tencent annonçait avoir acquis les droits d'exploitation chinois de Lost Ark, afin d'exploiter le MMO hack & slash dans l'ex-Empire du milieu. Et si Lost Ark suscite déjà une vraie curiosité tant en Asie qu'en Occident, le marché du hack & slash en Chine est actuellement dominé par Diablo III (dans son dernier bilan trimestriel, Blizzard revendiquait la vente de deux millions de copies de son jeu en Chine). Interrogé par la presse chinoise sur les originalités de Lost Ark et le moyen de se démarquer de la concurrence, le studio SmileGate estime que les deux jeux sont « très différents », notamment du fait de leur système de combat et de la portée de leur univers.
« De prime abord, du fait des angles de vue (en 2.5D), les joueurs sont naturellement enclins à comparer Lost Ark avec Diablo III. Mais rapidement après l'avoir essayé, ils noteront néanmoins que les deux jeux sont très différents, notamment dans leur système de combat. Lost Ark repose sur des mécaniques de combat sans ciblage, ce qui permet de renverser ses adversaires, de les repousser voire de les projeter dans les airs, grâce des combinaisons d'attaques à enchainer. En outre, les vues de Lost Ark ne sont pas fixes et s'adaptent de façons dynamiques pour afficher différents angles de vue. »
Une gestion « dynamique » de la vue, donc, qui permet de distinguer la forme des deux jeux, mais qui s'appuie surtout sur une différence de fond : Lost Ark repose sur une dimension « multijoueur » de plus grande envergure et selon le développeur, les mouvements de caméras doivent permettre une meilleure perception des champs de batailles même quand ils regroupent de nombreux joueurs simultanément.
Et pour accueillir de nombreux joueurs, l'univers de Lost Ark se veut « réellement gigantesque et résolument ouvert » (et non articulé autour de donjons), avec des environnements très différents et une dimension « aventure » qu'on retrouve moins chez les concurrents (chaque classe jouable a par exemple une trame narrative qui lui est propre).
Des choix de développement qui ont vocation à faire en sorte que le joueur se sente « en terrain connu » (que le jeu paraisse accessible de prime abord), mais offrant un gameplay suffisamment riche et profond pour le fidéliser durablement. On sera sans doute curieux de juger sur pièce le moment venu, d'abord en Asie au cours du premier semestre 2016 puis en Occident.
Réactions (48)
Afficher sur le forumPas de compte JeuxOnLine ?
Créer un compte