Divinity: Original Sin 2 financé à plus de 400%
Après un mois de campagne Kickstarter, les studios Larian rassemblent plus de deux millions de dollars pour financer leur prochain jeu, Divinity: Original Sin 2.
Si la campagne Kickstarter pour Divinity: Original Sin 2 a débuté le 26 août, l'émulation était initiée bien avant, dès le début du mois, grâce à une pré-campagne demandant aux futurs backers (ou contributeurs) ce qu'ils souhaitaient trouver comme récompense dans les différents paliers de dons.
Cette pré-campagne a été un échec dans la mesure où les joueurs ont essentiellement donné des idées pour améliorer le jeu par rapport au premier opus et les quelques idées pertinentes de récompenses qui ont pu y apparaître ont été totalement ignorées.
Un échec relatif toutefois puisque l'on se doute que l'objectif principal était de faire parler du jeu au cours des deux semaines précédant la campagne et lui permettant de démarrer sur les chapeaux de roues : il aura fallu moins de douze heures pour financer l'objectif principal de la campagne de 500 000 dollars (qui ne représente pas le budget du jeu mais un simple complément aux fonds propres du studio).
Démarrage tellement rapide qu'il a même laissé sur place les développeurs qui, dans leur scénario le plus fou, n'imaginaient pas atteindre cette somme avant la fin du week-end. Week-end de la PAX, au cours duquel ils prévoyaient de faire monter un peu plus la sauce en présentant la démo de leur futur titre à la presse. Week-end où il y avait moins de monde disponible pour suivre la campagne KS.
Gérant à la fois leur présence à la PAX et ce financement éclair, il leur aura fallu deux jours pour mettre en place la première série de stretchgoals, les objectifs additionnels de la campagne Kickstarter, permettant de débloquer de nouveaux éléments pour le jeu lorsque certains paliers de financement sont atteints. Le premier stretchgoal était largement financé lorsqu'ils ont finalement été dévoilés.
Alors que la campagne KS pour leur précédent titre avait été plutôt exemplaire, cette campagne a été marquée par des actions tardives et/ou décalées par rapport aux demandes de la communauté.
Au lancement, les paliers étaient peu nombreux, essentiellement composés de pack multipliant les exemplaires du jeu, avec des prix s'envolant rapidement et majoritairement en quantité limité. Puis rapidement des paliers ont été remis, avec un tarif supérieur. Mais plutôt que de laisser plus de liberté dans le contenu de ces récompenses via des add-ons (système permettant d'ajouter des récompenses en payant plus que demandé par le palier), trouvant que cela compliquait la gestion de l'envoi des récompenses, les développeurs ont préféré augmenter les paliers (campagne terminée avec 37 paliers différents), privilégiant les paliers avec des récompenses numériques et continuant à préférer proposer des paliers avec plusieurs exemplaires du jeu ou le jeu et son prédécesseur.
Vers la moitié de la campagne, les développeurs ajoutèrent enfin des add-ons et la bande son du jeu (sujet qu'ils ont repoussé autant que possible, la mort du compositeur de la série étant encore récente). Et, ultime rebondissement vis à vis des récompenses, au deux tiers de la campagne, un sondage a été mis en place afin de demander à la communauté s'il fallait conserver ou remplacer la planche Ouija présente dans la version collector du jeu. À l'avant-dernier jour de la campagne, les développeurs ont annoncé que la majorité était pour le remplacement et qu'en plus, ils avaient appris que la planche était soumise à un copyright : la campagne s'est donc terminée avec un contenu inconnu pour la version collector (présente dans 20 des paliers) puisque le remplacement doit être proposé et soutenu par la communauté (en espérant que le studio prendra cette fois effectivement en compte l'avis de la communauté a contrario de la pré-campagne).
Toutefois, la campagne reste plutôt positive puisque le jeu est financé et que tous les stretchgoals sont débloqués :
On pourra donc compter, en plus de ce qui était initialement prévu, sur une nouvelle race : les morts-vivants (pouvant avoir différentes races d'origine), sur une histoire d'origine et des capacités spécifiques à chaque race, à deux nouveaux arbres de compétences (qui seront décidés ultérieurement par la communauté), une scénarisation plus poussée intégrant de possibles romances, un masque change-forme afin de jouer plus facilement avec un seul personnage (permettant ainsi de palier le manque d'interactions possibles, chaque personnage n'ayant pas les mêmes options de dialogues) et surtout des outils plus poussés pour le modding et la possibilité de créer son donjon de toutes pièces puis le "masteriser" pendant que d'autres joueurs le parcourent.
On notera au passage que l'une des histoires d'origine sera scénarisée par Chris Avellone, scénariste vétéran, dont la participation avait été plébiscitée par les fans dès la pré-campagne.
En conclusion, la campagne aura rempli tous ses objectifs, autant financiers que communautaires. Elle aura permis de rassembler $2 032 435 via Kickstarter, pour le jeu et ses stretchgoals, mais surtout de créer une base de 42 713 contributeurs (soit une moyenne de dons de $48 par contributeur, autant que pour leur précédent jeu), et donc bien plus de joueurs pour le jeu (étant donné les pack multiples et les add-ons) lorsqu'il sortira fin 2016.
Et même si la campagne Kickstarter est terminée, le financement ne l'est pas pour autant puisqu'il est encore possible de passer par PayPal pour soutenir le jeu en accédant aux mêmes paliers que sur Kickstarter (plus de $40 000 déjà réunis) et que le jeu sera surement disponible en accès anticipé lorsque l'alpha arrivera.
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