Casques 3D et exclusivités : Valve mise sur l'ouverture ; Oculus, un peu moins

Les casques 3D sont de plus en plus considérés comme une nouvelle « plateforme » de réalité virtuelle et comme pour les consoles, la place des exclusivités pose question. Oculus VR revendique des exclusivités, Valve mise sur l'ouverture.

Oculus Rift

De plus en plus, les casques 3D sont considérés comme une nouvelle « plateforme » à part entière (et non comme un simple périphérique), en ce sens qu'ils accueillent des titres au gameplay spécifique, et qui se distingue de ceux jouables sur écran. On sait néanmoins que plusieurs casques 3D sont attendus dans les mois à venir (l'Oculus Rift de Facebook et l'HTC Vive de Valve sur PC, par exemple, ou encore le Project Morpheus de Sony sur PlayStation 4, parmi les plus notables), mais comme pour les différentes consoles de salon, le catalogue de titres disponibles sur chaque casque 3D contribuera incontestablement à imposer l'un ou l'autre des acteurs en lice. Et les politiques en la matière sont manifestement très diverses.

Casque 3D Vive

Que ce soit Oculus VR ou Valve, les deux studios encouragent largement les développeurs à concevoir des jeux en réalité virtuelle - que ce soit en distribuant largement des kits de développement, mais aussi parfois en finançant les développeurs, voire en encourageant la création de studios dédiés. Mais les deux studios n'ont pas la même approche quant aux exclusivités.
Oculus VR tend manifestement à multiplier les accords d'exclusivité : VRFocus rappelle ainsi que le jeu de plateformes coloré Lucky's Tale (signé par Playful) ne sera distribué que sur l'Oculus Rift, tout comme certains titres de Gunfire Games, que ce soit le jeu d'aventure / action Herobound: Spirit Champions ou l'intriguant RPG Chronos. Et le studio entretient des liens étroits avec « ses » développeurs, comme Insomniac Games qui signe Edge of Nowhere.
En réaction, sur Twitter, Valve prend résolument le contrepied de son concurrent direct : d'après Chet Faliszek, Valve « souhait[e] que les développeurs puissent être distribués partout, sans exclusivité ». Une approche compréhensible de la part du studio Valve, qui a notamment construit son succès commercial avec la politique d'ouverture de Steam, sa plateforme de distribution de jeux accessibles à tous les développeurs (notamment indépendants).
Deux approches distinctes, donc, qui suscitent de nombreuses réactions de la part des joueurs sur Reddit -- nombreux sont ceux à redouter les exclusivités qui imposent, par définition, de faire des choix ou à acquérir plusieurs casques 3D pour profiter d'un catalogue riche. Mais Palmer Luckey, le jeune CEO d'Oculus VR s'invite dans la discussion et précise, laconique :

« C'est facile quand vous n'avez pas investi d'innombrables millions pour financer la production de contenu optimisé pour la réalité virtuelle, du studio AAA à la start-up, depuis des années.
Et quiconque a une boutique souhaite évidemment tirer le bénéfice des autres sans prendre de risque. Mais personne ne peut espérer récolter ces bénéfices sans prendre soi-même d'énormes risques. »

La remarque est savoureuse de la part du CEO d'Oculus VR que Bethesda accuse d'avoir exploité indument ses secrets commerciaux pour concevoir l'Oculus Rift, mais au-delà du sarcasme, on retient surtout que les « plateformes de réalité virtuelle » rivaliseront par leurs caractéristiques techniques, mais aussi et surtout par leur catalogue. Les développeurs devront manifestement faire un choix et les joueurs également.

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