Choix et stratégie : zoom sur la « construction » de véhicules de Crossout
Après avoir séduit les joueurs avec War Thunder, le studio Gaijing Ent. annonçait récemment le développement de Crossout, un jeu de combats de véhicules post-apocalyptique (façon Mad Max) reposant sur la fabrication d'engins -- pour peu qu'on en assume les choix de gameplay.
Considéré comme l'un des principaux studios indépendants russes, Gaijing Entertainment a progressivement su s'imposer dans le petit milieu des jeux de combats aériens -- notamment depuis Apache: Air Assault mais aussi et surtout, plus récemment, grâce à War Thunder. Dans la lignée des précédents titres du studio, War Thunder devait initialement être une (simple) simulation de combats aériens aux accents historiques, mais a finalement su trouver sa place face à son principal concurrent (World of Warplanes) d'abord grâce à son sens du détail et ensuite en intégrant des mécaniques de combats terrestres de blindés à ses batailles aériennes.
Fort de cette nouvelle expérience terrestre, en mai dernier, le studio Gaijing Entertainment (associé au développeur Targem Games) annonçait ainsi le développement de Crossout, un nouveau jeu de combats mécaniques au sol, cette fois dans un contexte post-apocalyptique (façon Mad Max) et opposant des équipes de pilotes aux commandes d'engins créés par les joueurs eux-mêmes.
Selon le développeur, Crossout invite donc à « fabriquer, piloter et détruire » (c'est le slogan du jeu). À défaut de pouvoir « piloter » et « détruire » pour l'instant (le jeu est encore en pré-alpha et accueillera ses premiers testeurs à l'automne prochaine), Gaijing Entertainment s'attache pour l'instant à présenter la dimension créative de Crossout -- c'était notamment le coeur des présentations de l'E3 il y a quelques semaines.
Fabriquer son véhicule
On en retient d'abord que les joueurs pourront largement personnaliser leurs véhicules. De prime abord, l'approche de Crossout semble classique dans les jeux du genre : chaque véhicule est composé de pièces mécaniques spécifiques que les joueurs gagnent ou achètent (voire ici s'échangent) et ils les assemblent sur leurs véhicules. Le développeur vante par exemple la possibilité de modifier le niveau de blindage du véhicule ou promet le choix des armes (de la mitrailleuse au lance-roquettes pour les adeptes du combat à distance, ou le lance-flamme ou la tronçonneuse pour repousser les adversaires trop collants, entre autres). S'y ajoutent néanmoins aussi des modules additionnels pour augmenter le panel d'actions de chaque engin (des modules de camouflage ou handicapant l'adversaire, voire le contrôle de drones par exemple) et le joueur devra aussi compter avec la puissance énergétique nécessaire pour faire fonctionner de chaque équipement : par exemple, une grosse puissance de feu ou de nombreux appareils spéciaux nécessiteront des générateurs supplémentaires pour les alimenter en énergie et qu'il faudra donc embarquer sur l'engin au risque de l'alourdir.
Le développeur promet ainsi des centaines de pièces d'équipement différentes (certaines sont plutôt communes, d'autres infiniment plus rares), pour des milliers de combinaisons possibles.
Gaijing revendique ainsi une absence totale ou presque de contraintes formelles, la seule limite serait donc l'imagination du joueur, susceptible d'assembler les pièces les plus hétéroclites. L'occasion d'abord de choisir son style de jeu, ensuite de façonner des engins potentiellement uniques mais aussi enfin de donner du sens à la dimension multijoueur de Crossout puisqu'on pourra trouver des véhicules très différents (et donc complémentaires) au sein d'une même équipe.
Le choix des armes : assumer les conséquences de ses choix
L'originalité du jeu tient peut-être tout autant aux conséquences et aux enjeux des choix d'équipements. Car l'armement et le blindage ne déterminent pas uniquement la puissance d'attaque et le niveau de défense d'un engin.
D'abord, chaque arme a un comportement différent : les armes les plus courantes ont des munitions illimitées mais chauffent et risquent de s'enrailler si elles sont utilisées sans discontinuer. À l'inverse les armes les plus dévastatrices nécessitent d'être régulièrement réapprovisionnées en munitions et accusent souvent une cadence de tirs plus lente.
Ensuite, Crossout repose sur le même moteur que Star Conflict (le jeu de combats spatiaux de Gaijing Entertainment) qui gère finement l'inertie des appareils pilotés par les joueurs. On retrouvera donc la même approche dans Crossout. Plus concrètement, les choix d'équipements déterminent la maniabilité de chacun engin : un armement et un blindage léger assureront la création d'un engin très rapide et maniable quand celui comptant sur sa puissance d'assaut ou de nombreux modules complémentaires (avec les générateurs nécessaires) sera évidemment bien plus lourd, lent et difficile à manoeuvrer. À chacun de faire ses choix -- et le développeur encourage une grande spécialisation des véhicules qui, mécaniquement, impose un jeu d'équipe plus construit.
Gaijing pousse le concept un peu plus loin puisque le choix d'équipement détermine aussi le centre de gravité des véhicules et donc leur tenue de route. Un engin léger sera certes rapide, mais s'il est surmonté d'une mitrailleuse un peu trop haute sur un châssis un peu trop étroit, le véhicule risque de se verser dans le fossé au premier virage un peu trop serré.
Des assauts ciblés et des véhicules destructibles
Pour pimenter encore les affrontements (et en écho avec le souci du détail de Gaijing), les assauts et impacts sont ciblés. Concrètement, un pilote pourra cibler précisément les points de faiblesses de l'adversaire : les zones du véhicule où le blindage est moindre pour infliger davantage de dégâts, son armement pour le détruire et le rendre inoffensif, ses roues pour l'immobiliser jusqu'à la fin de la partie... voire la cabine pour éliminer le pilote. Et encore une fois pour encourager le jeu d'équipe, chaque impact est visible à l'écran sur le véhicule adverse (les impacts de balle, la tôle enfoncée, les pièces cassées) : lorsqu'un joueur cible une zone précise de l'engin ennemi, ses alliés pourront l'identifier et concentrer leurs efforts sur la même pièce d'équipement fragilisée.
A contrario, les pilotes pourront aussi s'adjoindre les services d'un mécanicien capable de réparer au moins partiellement les dégâts subis au combat.
Au regard des enjeux et choix stratégiques de chaque pilotes, Gaijing envisage déjà plusieurs modes de jeu. Par exemple, un mode spécial de « test » permettra spécifiquement d'évaluer les forces et faiblesses de son véhicule avant de se lancer réellement dans l'arène. Le principal mode compétitif de Crossout doit réunir deux équipes de huit pilotes s'affrontant pied au plancher et le développeur imagine aussi des options « d'espionnage » permettant de découvrir les hangars des pilotes adverses pour percer les secrets de leurs véhicules et les combinaisons les plus originales. De même, le jeu intègre aussi une dimension sociale et commerciale puisque les joueurs pourront s'échanger des pièces d'équipement plus ou moins rare -- et leur combinaison détermine le matchmaking du jeu (plus l'engin est composé de pièce rare et puissante, plus il sera opposé à d'autres engins puissants et dévastateurs).
À cette heure, Crossout n'est qu'en phase de pré-alpha et certaines de ses composantes ne sont pas encore jouables -- pour se forger une opinion plus précise sur le gameplay, il faudra attendre les premières phases de bêta-test prévues au cours de l'automne prochain. Pour autant et quand bien même, jusqu'à présent, les MMO de combats motorisés post-apocalyptiques n'ont que peu rencontré le succès (à commencer par Auto Assault, fermé par NCsoft après quelques mois d'exploitation), sur le papier, Crossout affiche sans doute quelques idées intéressantes que la technologie permet aujourd'hui de concrétiser. On sera sans doute au moins curieux de test sur pièce.
Sur le même sujet :
Plateformes | PlayStation 4, Windows, Xbox One |
---|---|
Genres | Action, jeu de rôle (rpg), occasionnel (« casual »), simulation, tir, post-apocalyptique |
Alpha-test |
Juillet 2015 |
Bêta fermée |
5 avril 2016 |
Sortie |
30 mai 2017 (Windows) 30 mai 2017 (PlayStation 4) 30 mai 2017 (Xbox One) |
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