Questions / réponses avec les développeurs de Crowfall : récapitulatif complet

Hier durant une heure, les développeurs de Crowfall répondaient à toutes les questions des joueurs. Récapitulatif de ce qu'on y a appris sur les personnages, le combat, les campagnes, les royaumes éternels ou encore la future bêta du MMORPG.

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Hier, les membres de l'équipe du studio ArtCraft (le directur créatif Todd Coleman et le producteur exécutif Gordon Walton) se prêtaient à un jeu de questions / réponses avec les (futurs) joueurs de Crowfall sur Reddit, évoquant de nombreux pans de gameplay -- certains déjà évoqués, d'autres encore flous. On récapitule les réponses du développeur aux principales questions évoquées par les joueurs que ce soit sur les personnages et leur progression, le combat, les campagnes et leurs royaumes éternels, ou encore le planning d'alpha, puis de bêta-test du MMORPG.

Personnages et progression

  • Progression de personnage
    Les « archétypes » de Crowfall sont bels et biens des combinaisons fixes de classes et races (un Centaure adopte nécessairement une classe de légionnaire, les Fées optent nécessairement pour un rôle d'assassin, les Elkens sont nécessairement des traqueurs, etc.). Un choix essentiellement technique qui permet de concevoir des animations spécifiques pour chaque archétype et de renforcer leur identité propre, pour pouvoir proposer des archétypes « très différents les uns des autres » ;
  • Le système d'archétype a aussi vocation à encourager des interactions entre les joueurs : les archétypes ne sont pas équilibrés (c'est impossible, selon le développeur), mais ils sont résolument complémentaires ;
  • Les statistiques de base (force, dextérité, etc.) peuvent être améliorées au cours du jeu grâce à des buffs, à l'équipement ou à certaines Disciplines ;
  • Des compétences de vols et larcins ? L'équipe de développement adorerait l'idée, mais il est trop tôt pour l'intégrer dans le module de base de Crowfall ;
  • Quid de la furtivité dans Crowfall ? Le gameplay s'articule autour de deux axes : d'une part, des compétences de furtivité utilisées pour s'infiltrer, récolter des informations ou assassiner une cible et d'autre part des compétences pour déjouer la furtivité, rechercher et éliminer les joueurs furtifs (des mécanismes similaires à Shadowbane dans les cités, notamment, mais étendus aussi aux caravanes marchandes dans Crowfall) ;
  • Les personnages peuvent-ils nager ? Le développeur aimerait répondre « non » et que les Héros Immortels marchent simplement au fond de l'eau sans mourir (comme Connor MacLeod dans Highlander), pour des raisons d'économie. Plus vraisemblablement, l'eau sera un élément stratégique de décor (un lac imposant des mouvements stratégiques sur un champ de bataille par exemple), mais il n'y aura pas de contenu sous-marin dans Crowfall. Le développeur adorerait ajouter des océans et des navires, mais n'a pas le budget nécessaire pour réaliser un tel pan de gameplay pour la sortie du jeu ;
  • Du fait des mécanismes physiques et d'inertie de Crowfall, les joueurs risquent parfois de dévaler un pente trop raide par exemple ;
  • Valkyn
    Les joueurs doivent-ils choisir un dieu définitivement (notamment au regard des campagnes de « guerres de divinités ») ? La question fait l'objet de débats intenses en interne et n'est pas encore tranchée ;
  • ArtCraft travaille sur le panthéon de Crowfall depuis plus d'un an et dispose d'un background très solide sur les interactions des dieux entre eux et avec le Dévoreur. Il sera révélé progressivement, mais le studio n'a pas encore eu le temps de réaliser toutes les illustrations nécessaires ;
  • Les système de gestion de guildes seront détaillés plus tard, mais le développeur entend donner aux joueurs les moyens de gérer efficacement leur guilde. Et bien qu'étroitement liées aux Royaumes éternels de joueurs, les guildes auront des mécaniques spécifiques (encore en discussion en interne) ;
  • Le jeu s'appuie également sur des mécaniques de survie (inspirés des jeux de survie). Une FAQ a été rédigée sur le sujet, mais certaines mécaniques soulèvent des questions en interne, à trancher avant publication ;

Campagnes et combats

  • Frostweaver contre assassin
    Selon le développeur, le sentiment de puissance du joueur au combat est primordial pour le plaisir de jouer ;
  • Mais dans Crowfall un personnage expérimenté n'est pas surpuissant par rapport à un joueur novice. D'après Todd Coleman, un personnage de haut niveau pourrait être sérieusement mis en difficulté par trois ou quatre novices ;
  • De même, la stratégie et la maîtrise de son personnage (la connaissance de ses propres capacités et des capacités de l'adversaire) départageront les bons et les moins bons joueurs, a fortiori dans un jeu où un équipement surpuissant ne peut pas protéger seul le joueur ;
  • Selon le développeur, le système de combat « dynamique » de Crowfall suppose d'être très mobile et toujours en mouvement ;
  • Crowfall est-il un jeu plutôt PvP ou PvE ? « Un peu comme dans The Walking Dead : les zombies (PvE) rendent le monde dangereux, mais la vraie menace vient des autres humains (PvP) » ;
  • Quelles sont les conditions de victoire dans un campagne « chacun pour soi » ? Celui qui détient le plus de territoires et les conserve le plus longtemps l'emporte.
  • Comment sont répartis les joueurs au début d'une campagne ? Tout dépend du type de campagne. Dans certains cas, les joueurs d'une même faction peuvent être réunis, dans d'autres être totalement éparpillé sur la carte ;
  • Avec son système des tournois (débloqué sur Kickstarter), des ambitions e-sportives pour Crowfall ? C'est à la communauté de choisir ;

Les royaumes éternels

  • Dans un premier temps, les royaumes éternels (possédés par les joueurs) s'appuieront tous sur un type d'environnements similaires (prairies, montagnes, forêts). Plus de diversité pourra être envisagé plus tard (jungle, etc.) ;
  • Divisé ou d'un seul tenant ? Chaque royaume (et chaque campagne) est un monde spécifique avec ses frontières propres, mais au sein d'un royaume, l'espace est d'un seul tenant ;< /li>
  • Les monarques peuvent autoriser les affrontements PvP dans leur royaume, mais ce n'est pas vraiment l'objet du lieu (les campagnes sont faites pour ça) ;

Artisanat

  • Ressource
    Crowfall repose très largement sur l'artisanat et le commerce (ce sont deux piliers très importants du gameplay, confié à Raphael Koster), mais toujours pour encourager les interactions entre les joueurs -- il n'y a pas par exemple pas de quêtes narratives dans le jeu ;
  • Tout comme il est possible de se consacrer uniquement à l'artisanat, un joueur pourra se consacrer uniquement à la collecte de ressources. C'est une voie dangereuse dans la mesure où les ressources sont dans les mondes mourants (campagnes), mais « très lucratif » ;
  • Les armes de siège fabriquées par les joueurs seront présentes dès la sortie du jeu : elles sont importantes pour rivaliser avec les capacités de constructions / réparations des joueurs adverses ;
  • Il n'y aura pas d'hôtel des ventes dans Crowfall : le développeur veut encourager les joueurs à interagir et se déplacer (et à déplacer leurs ressources pour les vendre -- au risque qu'elles soient pillées) ;
  • Il y aura néanmoins des marchés gérés par les joueurs, que ce soit dans les campagnes et surtout dans certains royaumes de joueurs qui voudront créer des empires commerciaux ;

Alpha, bêta...

  • La pré-alpha de Crowfall est prévue pour cet été ;
  • Dans un premier temps, l'alpha ne sera pas accessible en permanence (au départ, pas plus de quelques heures par jours) ;
  • Le bêta-test est prévu pour le milieu de l'année prochain (mi-2016) ;
  • Le studio ArtCraft fait le choix de n'imposer aucune clause de confidentialité (NDA) aux testeurs, à aucun moment du développement. Même les premières phases de test pourront faire l'objet de streams par les testeurs ;
  • Le développeur a opté pour le moteur Unity 5 pour sa flexibilité (et notamment les possibilités de mises à jour sans interrompre le jeu par exemple). Le studio ArtCraft a par ailleurs participé activement aux phases de bêta de Unity 5 pour en jauger les possibilités en profondeur.

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