Pour étoffer son gameplay, Crowfall entend s'appuyer sur des « mondes uniques et évolutifs » (comme autant de serveurs). Chaque serveur est donc différent, accessible par tous les joueurs et change en fonction des actions de ses habitants.
Depuis les premières révélations sur Crowfall, le studio ArtCraft affirme vouloir éviter les pièges dans lesquels les MMO s'enlisent depuis une dizaine d'années -- notamment lié à des mondes trop statiques et à un défaut d'interactions entre les joueurs. Selon le studio ArtCraft, Crowfall doit donc se démarquer des jeux massivement multijoueurs actuellement disponibles et pour atteindre l'objectif, le développeur entend s'appuyer sur une architecture serveur « dynamique », reposant sur des mondes uniques et évolutifs.
La plupart des MMO actuels s'appuie sur un même univers, décliné sur plusieurs serveurs. Tous les joueurs jouent donc au même jeu et les seules différences qui existent d'un serveur à l'autre sont liées aux joueurs qui les peuplent. ArtCraft schématise cette architecture en image de la façon suivante.
Crowfall n'entend pas s'appuyer sur ce modèle. D'après le développeur, dans Crowfall, chaque serveur accueille un monde unique. ArtCraft livre encore peu détails mais précise néanmoins « qu'en effet, les cartes sont très différentes d'un monde à l'autre, que ce soit les montagnes, les forêts, les rivières, les lacs... et tous ces mondes sont dynamiques, ils évoluent tous en fonction des actions des joueurs ». On sera curieux d'en apprendre plus, mais déjà le développeur précise que pour ne frustrer aucun joueur, tous ces mondes sont accessibles à tous (on pourra concrètement changer de serveurs). Et de l'illustrer.
Mais dans quelle optique concrète ? Là encore, le développeur promet des précisions lorsque le jeu sera officiellement présenté mais y voit l'occasion « d'énormes possibilités en matière de design », notamment pour faire cohabiter harmonieusement un gameplay fait à la fois de « conquêtes stratégiques de territoires » d'une part et de mécanique de gameplay reposant sur « l'artisanat et une économique contrôlée par les joueurs » d'autre part (on y reviendra prochainement).
Sans trop s'avancer, on imagine notamment que chaque monde pourrait avoir ses propres originalités et abriter des ressources spécifiques. Les artisans d'un premier monde pourraient avoir à en visiter un second pour réaliser leurs fabrications par exemple, tout en devant concilier avec les autochtones (militairement ou diplomatiquement). C'est ce que laisse entendre la dernière bannière publiée par le développeur, qui illustre une caravane marchande charriant les pierres d'une carrière vers le lieu de construction d'une forteresse. On perçoit déjà les enjeux ludiques de ce type de gameplay.
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