Après la diffusion de bandes annonces alléchantes, Lost Ark est sans doute l'une des (bonnes) surprises du G-Star 2014. Mais quid de son gameplay précis ? Le jeu aux allures de hack and slash revendique crânement des ambitions de MMO.
Parmi les (bonnes) surprises de G-Star 2014 qui se tenait la semaine dernière à Busan, en Corée du Sud, Lost Ark a manifestement fait sensation -- découvert notamment au travers de deux longues annonces ayant suscité un certain enthousiasme auprès des joueurs tant en Asie qu'en Occident. De prime abord, le jeu affiche des allures de hack and slash (avec sa vue isométrique spécifique des Diablo-like et ses cohortes de monstres à estourbir), mais une fois n'est pas coutume, le développeur revendique haut et fort le qualificatif de MMORPG et s'en explique longuement dans les colonnes de ThisIsGame, en marge du G-Star.
Pour revendiquer ce statut de MMO, l'équipe de développement de Lost Ark souligne avoir misé sur un gameplay reposant sur un haut niveau d'interaction entre les joueurs, tout en les plongeant dans un monde ouvert à explorer.
Un monde « ouvert »
La plupart des hack and slash repose sur un gameplay plutôt minimaliste qui consiste à explorer et nettoyer des donjons aléatoires en vue de récolter quelques trésors. On retrouve cette composante dans Lost Ark, mais le développeur se veut un brin plus ambitieux.
Selon les équipes de SmileGate, l'ensemble des joueurs évolue dans le même univers (des instances existent dans certains cas précis, mais ce n'est pas la norme) et ce monde se veut ouvert, c'est-à-dire qu'il « n'intègre pas de routes ou couloirs à suivre ».
Et ce monde a vocation à être exploré. Le développeur précise par exemple que les plus aventureux pourront prendre la mer dans le cadre du « système d'exploration maritime » qui permet notamment de découvrir des îles lointaines, voire d'en prendre possession.
L'exploration doit évidemment soutenir le gameplay et surtout permettre aux joueurs pacifistes de progresser même sans devoir (trop) combattre. L'univers de jeu regorge ainsi de secrets à découvrir notamment grâce à des « life skills », des compétences du quotidien posant les bases d'un gampelay non combattant. On pourra donc simplement dresser son chien à trouver de petits trésors enfouis ou s'improviser astrologue ou archéologue, par exemple, permettant de découvrir et décrypter d'anciennes cartes aux trésors menant à des donjons secrets ou des îles cachées (le développeur souligne qu'il faudra parfois se montrer opiniâtre puisque localiser un donjon ne suffit pas toujours, il pourrait être nécessaire de trouver d'anciennes méthodes et de solliciter les bons artisans, parfois parmi les autres joueurs, pour fabriquer la clef qui en ouvre la porte). Ainsi, certaines compétences sociales ou choix faits au contact des PNJ permettront de se lier d'amitié avec les habitants du lieu (par exemple au travers de mini-jeux de tavernes et autres concours de boissons) pour obtenir des confidences et débloquer des contenus inaccessibles aux asociaux. On comprend mieux le titre du jeu qui fait référence à des « artefacts perdus » qu'il faudra retrouver.
Mobiliser les joueurs dans un monde dangereux
Ce monde ouvert se veut également dangereux puisque ponctuellement, il s'anime et ouvre des Portes démoniaques libérant des cohortes de monstres à affronter (une « crise d'envergure mondiale » aux allures de quête publique sur le modèle de celles de Warhammer Online ou des failles de Rift). De quoi, selon le développeur, encourager les joueurs à se mobiliser ponctuellement pour repousser la menace.
On croisera également des world bosses arpentant l'univers de jeu... là encore, il faudra se mobiliser mais pas uniquement pour réunir une grosse force de frappe pour défaire un « sac à points de vie », mais pour (re)trouver l'artefact auquel le monstre est sensible et qui permettra de le vaincre. Un mécanisme, selon le développeur, qui permet à l'ensemble des joueurs de participer, du vétéran capable de contenir le boss au novice qui aura découvert par hasard un ouvrage dans une bibliothèque détaillant la façon d'achever le monstre.
Des interactions entre les joueurs
Les équipes de SmileGate poussent la logique un peu plus loin en termes d'interactions. Le end-game de Lost Ark « ne peut pas se limiter à du PvP et à affronter des bosses ». Le « plus important réside dans les interactions que nourrissent les joueurs entre eux ». Dont acte.
Plus concrètement, « certains joueurs apprécient le combat, d'autres aiment l'artisanat, d'autres encore préfèrent l'exploration, pourquoi ne pas les faire tous se rencontrer ». Pour y parvenir, le développeur précise que dans Lost Ask, « tout est interconnecté » : les joueurs de haut niveau seront amenés à croiser les joueurs novices, « ce qui engendrera des interactions entre ces deux populations de joueurs, car au-delà du combat et de devenir toujours plus fort, ces interactions sont la vraie finalité du jeu ». Le développeur entend par exemple encourager les affrontements entre joueurs en zones ouvertes (rapportant des points aux guildes respectives des combattants) pour pimenter l'exploration. Ou à l'inverse, des arènes PvE permettant aux joueurs d'affronter des « monstres épiques » et nécessitant de vraies stratégies pour espérer les vaincre.
Cette dimension stratégique se veut particulièrement prégnante dans Lost Ark puisque les membres d'un groupe devront coopérer pour être efficaces. Selon le développeur, le jeu intègre des « mécanismes coopératifs » entre les joueurs, inspirés de ceux à l'oeuvre dans les Monster Hunter ou dans Vindictus, par exemple -- via par exemple des compétences de classes différentes qui se cumulent.
On le comprend, selon SmileGate, Lost Ark n'est pas qu'un hack and slash. S'il s'inspire du gameplay du genre, de son caractère frénétique et viscéral, il entend aussi s'approprier les codes traditionnels du MMORPG pour augmenter la durée de vie du jeu. On sera sans doute curieux de tester sur pièce, d'autant que le développeur promet d'autres fonctionnalités non encore dévoilées -- heureux hasard, Lost Ark est promis à une exploitation mondiale et devrait donc, tôt ou tard, être distribué aussi en Occident.
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