Les premiers effets de la version 6.82

Deux semaines après le déploiement de la version 6.82, quels ont été les impacts de cette version majeure sur les parties, publiques comme compétitives ?

Cet article s'appuie en partie sur le dernier billet Dotametrics, en partie sur les statistiques Dotabuff et, enfin, sur celles fournies par l'indispensable datdota.

La version 6.82 a bouleversé de nombreux aspects du jeu. Loin de se cantonner aux équilibrages nécessaires, elle a revu des systèmes inchangés depuis des années. La modification majeure a été la refonte du mécanisme de récompense des héros après avoir tué des ennemis ; elle a nécessité des ajustements précipités et a été très critiquée. La mise en place de la version 6.82b après plusieurs tâtonnements semble avoir rétabli un certain équilibre.

 

Des parties plus longues, plus disputées

A partir d'échantillons de dizaines de milliers de parties jouées en Very High Bracket, DotaMetrics est parvenu à quelques conclusions sur les effets de la version 6.82 (déclinées sous toutes ses formes).

La première est que le hiatus entre l'équipe qui remporte la partie et celle qui perd s'est réduit notablement. A la fin d'une partie publique en version 6.81, il y avait environ 167 GPM de différence entre les deux équipes (c'est-à-dire que les vainqueurs avaient remporté en moyenne 167 Or de plus chaque minute). En version 6.82, ce différentiel oscille entre 71 et 94 GPM en version 6.82b. Le même constat est réalisé sur l'expérience : la différence passe de 150 XPM (points d'expérience par minute) à 92 en version 6.82b.

Autrement dit, l'équipe qui gagne écrase moins ses adversaires, ce qui aboutit à des matchs plus disputés car moins joués d'avance. En ce sens, la version 6.82 semble avoir bel et bien réussi à inverser une tendance lourde, celle qui consistait à avoir de plus en plus de parties jouées dès les premières minutes de jeu (suivant des schémas popularisés dans les compétitions, même si les parties publiques s'achevaient moins vite).

D'un autre côté, les parties se sont également nettement allongées. Les parties, depuis la version 6.74, duraient en moyenne autour de 36 à 38 minutes (37 minutes et 13 secondes en version 6.81). En 6.82, la durée moyenne a bondi à plus de 41 minutes, pour atteindre un maximum de 43 minutes 5 secondes avec l'un des patchs correctifs ! Pour la version 6.82b, la durée moyenne d'une partie est actuellement de 41 minutes 42 secondes, soit 4 minutes 30 de plus que pour la version 6.81.

Plusieurs facteurs peuvent expliquer cet état de fait. La modification du Kill Bounty est sans doute le principal : avec un ou deux bons combats, une équipe menée peut espérer revenir dans la partie. Cela conduit à une approche plus conservatrice de l'équipe qui domine, plus frileuse à l'idée de se placer dans une situation dangereuse (par exemple, le push frontal sur les T3 ennemies). Le fait de disposer d'une nouvelle fortification après chaque destruction de T1 allonge aussi les durées. Enfin, les nombreux petits nerfs subis par les héros qui push rapidement ont joué dans le même sens.

Dans tous les cas, la version 6.82 a bel et bien eu des effets clairement identifiables (et quantifiables) sur la structure elle-même des parties. La question est désormais de savoir s'il y aura de nouveaux ajustements sur la version.

 

Radiant contre Dire

Moins visible mais tout aussi important est l'accroissement de l'avantage du Radiant sur la version. En apparence, rien ne change puisque l'on observe une stabilité quant au taux de victoire globale du Radiant : 52,80 % des parties en 6.81, 52,77 % en 6.82b.

Données DotaMetrics disponibles sur Googledoc.

Cependant, dans le détail, les taux de victoires par tranches sont plus favorables au Radiant : pour les parties durant moins de 40 minutes, le Radiant conserve un avantage énorme, qui s'accroît même. La tranche la plus favorable est celle des parties durant de 20 à 30 minutes (63,64 % de victoires contre 61,73 % en 6.81). Il n'y a que dans les parties les plus courtes, moins de 20 minutes, que le Dire s'en sort mieux relativement qu'auparavant (le taux de victoire du Radiant a baissé de 57 % à 54 %).

Le Radiant s'en sort également mieux dans les parties plus longues. Passé le cap des 40 minutes, les parties tournaient auparavant davantage en faveur du Dire : 47,4 % de victoires pour le Radiant entre40 et 50 minutes, puis environ 45,77 % une fois les 50 minutes dépassées. En version 6,82b, l'avantage du Dire s'est réduit nettement. Le taux de victoire est équilibré entre 40 et 50 minutes (49,97 % pour le Radiant qui gagne 2,5 %). Même après 50 minutes, le pourcentage de victoires s'est rapproché : le Radiant gagne désormais environ 47,5 % des parties qui durent.

Si le pourcentage général reste à peu près fixe à 52,77 % de victoires pour le Radiant, c'est juste parce que les parties rapides sont moins nombreuses. La part des parties de 20à 30 minutes – la plus favorable au Radiant – est passée de 18,9 % du total à 9,3 %. Les parties de plus de 40 minutes, qui représentaient environ 37 % du total en 6.81, constituent désormais plus de 56 % des parties jouées.

L'allongement des parties masque donc l'un des effets de la version 6,82 : le Radiant (le camp déjà le plus avantagé) s'en sort mieux. Si Valve cherchait à réduire par divers moyens la durée des parties (de nombreuses voix déplorent l'allongement), cela contribuerait à faire exploser le différentiel entre le Dire et le Radiant, au profit de ce dernier – lésant donc mathématiquement un joueur sur deux à chaque partie.

Quelques changements ont eu un impact notable sur l'équilibre Dire/Radiant. Le principal est certainement le déplacement de l'entrée de Roshan, décalé vers le centre de la carte, qui simplifie l'accès pour le Radiant et rend une attaque surprise venant du Dire plus difficile. Cela réduit la capacité du Dire à tuer Roshan aisément en fin de partie. L'abaissement de la durée de l'Aegis de 6 à 5 minutes va dans le même sens. En fin de partie, là où l'Aegis sur un carry est le plus déterminant, ce dernier est moins disponible pour le Dire, qui perd l'un de ses gros avantages.

Cependant, sur le point de l'équilibre Radiant/Dire comme sur celui des durées des parties, rien n'est figé à ce stade. La version est encore jeune et les joueurs ont certainement des adaptations à trouver. Le rééquilibrage en faveur du Radiant pour les parties longues est probablement salutaire ; reste maintenant à Valve de réussir à opérer dans le sens inverse pour les parties plus courtes, afin de sortir le Dire de l'ornière dans laquelle il est embourbé.

 

Les picks : continuité ou rupture ?

Pour des raisons pratiques, les picks sont analysés uniquement entre les versions 6.81b (qui a duré un peu plus de trois mois) et 6.82b, version en place depuis le 29 septembre.

Peu de changements sont observés en parties publiques à première vue. Le top 6 des héros les plus joués reste le même : Pudge en tête suivi de Sniper. Suivent Phantom Assasin, Void, Mirana et Invoker. L'ordre de préférence des joueurs a légèrement varié, avec un Invoker moins choisi alors que PA et Void sont plus populaires, mais enfin, il y a une continuité nette. On notera cependant une amélioration des résultats pour Pudge, Phantom Assassin (+ 4 %), là où les autres stagnent à peu près, voire baissent encore (Invoker).

pudge sniper

phantom assassin
faceless void
mirana
invoker

Les six héros préférés des joueurs restent les mêmes.

C'est ensuite que les mutations de la 6.82 s'observent. Dans le top 20, des chutes importantes sont à relever : Tinker disparaît et a beaucoup perdu en popularité (le nerf de la Marche et d'Ethereal Blade a pesé lourd), Bounty Hunter est également beaucoup moins présent. Moins violent est le désamour pour Nature's Prophet. Plus bas dans le classement, DOOM, Lycan ou Warlock sont des choix nettement moins opérés. Un cas particulier, celui de Bloodseeker passé de la septième place à la quinzième, avec une chute parallèle de son taux de victoires (de 53 à 49 %) : cela est imputable directement à sa refonte en 6.82 et au temps d'adaptation nécessaire.

D'autres héros sont au contraire davantage choisis. C'est le cas de Phantom Lancer et Shadow Fiend, qui passent du milieu de classement au top 10 (même si leurs statistiques ne sont pas faramineuses, 49 et 48 % de victoires). Wraith King progresse quant à lui dans le top 20 et améliore encore son taux de victoires, de 56 à 57 %. Dans les progressions importantes, il faut mentionner Spectre et Medusa ainsi que, dans une moindre mesure, Terrorblade et Naga Siren.

Du côté des héros les moins joués, la continuité est de mise : Chen, Visage, Beastmaster, Earth Spirit, Io, Elder Titan, Leshrac, Shadow Demon, Enchantress... demeurent des héros boudés. Leurs taux de victoires restent bas, ce qui s'explique aisément par l'effet repoussoir de ces héros pour les joueurs (de nombreux héros à micro-gestion sont de la partie).

chen
visage
enchantress
io
beastmaster

Sempiternels malaimés

Pour les taux de victoire, la progression la plus spectaculaire est celle de Spectre, passé de 52 à 59 %. Il est désormais le troisième héros le plus victorieux après Omniknight et Necrophos, déjà top 2 de la version précédente. Ogre progresse également, à 55 % désormais, ainsi que Medusa (de 49 à 53 %). Du côté des chutes, il faut mentionner Razor (de 53,5 à 49 %), Bloodseeker (de 53 à 49 %), Légion Commander ou Death Prophet (- 2 %). Nature's Prophet a été durement touché par la version, passant de 46,5 % à 42 % de victoires.

La version 6.82 favorise donc bel et bien les carrys dans les choix des joueurs, en particulier les personnages réputés pour être les plus gros hard carrys.

 

Le jeu compétitif aux débuts de la 6.82

Les effets sur le jeu compétitif sont plus délicats à mesurer, pour des raisons diverses : le nombre de parties disputées en 6.82 est encore limité et les équipes ont tendance à adopter un certain conservatisme dans leurs choix (elles attendent souvent que d'autres fassent des tests et agissent ensuite par mimétisme).

Quelques observations peuvent cependant être effectuées. Au niveau du choix des héros, Mirana, reine de la version précédente, tombe à la septième place (mais son taux de victoires augmente nettement). Rubick passe de la deuxième à la vingtième place ; Doom, ex-numéro 4, quitte le top 25 (de même qu'Invoker, ex-numéro 8, ou Shadow Shaman, ex-numéro 6). Io progresse nettement, ainsi que Spectre.

doom
invoker
shadow shaman

Adieu !

Cependant beaucoup de top picks de ce début de version correspondent en fait aux top picks des derniers mois de la 6.81 : Skywrath Mage, Centaur, Void, Brewmaster, Death Prophet... En somme, l'évolution n'est pas réellement présente. Autrement dit, le tournant de la 6.82 a été très inégalement pris dans les drafts. Cela conduit de ce fait à reproduire des schémas anciens même s'il devient manifeste qu'ils ne fonctionnent plus aussi bien (Furion reste dans les choix les plus effectués alors qu'il passe de 53 à 42 % de victoires, idem pour Batrider qui perd six points à 46 %).

Pour les héros qui réussissent bien mieux dans cette version, la palme est remportée par Magnus : 70 % de victoires sur 30 parties, 45 % en 6.81. Mirana ou Spectre connaissent une embellie, ainsi que Sand King (60 % de victoires). Ogre Magi et Jakiro s'imposent comme d'excellents supports.

magnus

Un retour en force !

En revanche, des héros qui ont dicté le rythme des drafts en 6.81 tombent dans l'oubli : Lycan, joué seulement neuf fois en 6.82, n'a gagné que quatre parties, Doom est tombé de 55 % à 47 %. Terrorblade ou Legion Commander fraîchement arrivés en CM doivent encore faire leurs preuves en compétition.

Pour le volet compétitif, les héros sont de toute manière traditionnellement différents des héros joués en partie publique, puisque les héros préférés de la communauté sont jugés peu efficaces en compétition (Pudge notamment !). Il y a fort à parier cependant que des héros de pub comme Riki ou Phantom Assassin creusent leur trou dans cette version.


Cette actualité provient de notre univers Dota 2.

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