Progression ouverte et pillage d'expérience dans Transverse

Dans Transverse, la progression se veut libre et ouverte pour le joueur qui choisit l'orientation de son personnage. Pour peu qu'on réussisse à accumuler de l'expérience qui peut être pillée par les autres joueurs en cas de mort.

Récemment dévoilé et présenté comme une « simulation spatiale » (manifestement sur le modèle de titres comme Star Citizen ou Elite Dangerous), Transverse imagine un monde totalement laissé aux mains de joueurs (sans PNJ) ayant vocation à façonner la galaxie par leurs interactions. Et dans ce contexte très ouvert, le développeur esquisse ses projets quant au système de progression qui se veut tout aussi libre -- le game designer Ryan Boulanger l'explique en vidéo.

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Dans Transverse, le gameplay s'articule autour de trois principaux axes (le combat, l'industrie et la science), ayant chacun leur lot de compétences à débloquer. Le joueur n'a pas pour autant de choix strict à faire : il débute au coeur d'un arbre de compétences et oriente sa progression dans la « direction » de son choix (tantôt en se spécialisant dans des compétences de combat, d'industrie ou scientifique, ou en se dispersant pour développer des capacités plus polyvalentes).
Assez classiquement, pour développer de nouvelles compétences, le joueur devra accumuler de l'expérience au gré de ses activités dans la galaxie (en affrontant d'autres joueurs, en explorant la galaxie, en collectant des ressources, etc.). Pour autant, profiter de cette expérience, il faudra « la dépenser » régulièrement par exemple dans une base en débloquant de nouvelles capacités, des objets, des améliorations pour son vaisseau, etc. Et le joueur à tout intérêt à se montrer dépensier car s'il est tué, l'expérience stockée (non encore dépensée) est perdue dans l'espace : le joueur pourra tenter de la récupérer sur place une fois ressuscité mais s'il n'est pas suffisamment rapide, un autre joueur ou une autre entité pourront s'approprier le stock d'expérience abandonnée.
Le mécanisme rappellera sans doute des souvenirs (émus ou douloureux) aux joueurs en ligne de cette époque lointaine où il fallait récupérer son corps pour ne pas perdre son équipement... Dans Transverse, le mécanisme prend une dimension particulièrement dans un monde sans PNJ : le principal danger viendra manifestement des autres joueurs qui se pourront donc se repaitre de l'expérience de leurs victimes.
Un moteur pour le PvP et un encouragement à la prudence ou contrainte trop sévère qui risque de paralyser l'action des joueurs ?

Que pensez-vous de Transverse ?

4,5 / 10
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Réactions (10)

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  • Rien de nouveau, que de la copie. Bref, un jeu à tester après la release pour voir mais sans réelle convictions.
    15/9/2014 à 11:22:15 (modifié le 15/9/2014 à 11:22:15)
  • Ce système va encourager le farm des nouveaux joueurs (qui seront des cibles faciles car mal équipés et n'ayant pas les bons réflexes), et creuser un écart plus grand entre les joueurs occasionnels et ceux qui seront à fond dessus (qui auront la pratique ET les vaisseaux plus performants).


    Pour un jeu dédié au pvp, c'est une approche de la progression profondément débile.
    15/9/2014 à 12:22:09
  • A quoi bon farm de nouveau joueur qui n'ont pas d'expérience à offrir et quel est l’intérêt de l’expérience. Il est dur de dire si ce système et bon ou mauvais sans rien connaitre du reste du jeu.
    15/9/2014 à 13:38:08
  • Moi j'au un peu de mal à comprendre le concepte : "Tuer un joueur te permet de gagner l'expérience que celui-ci à acquit".

    Ca me fait pense au film The One, Pour être le meilleur, faut qu'il n'en reste qu'un !

    Autant perdre l'xp quand tu meurs pourquoi pas, mais que quelqu'un d'autre l'assimile... lol.

    T'as juste à te connecter, tuer un gars qui est sur une session de pex depuis une heure, et t'as fait ta journée... Dans un jeu ou le système communautaire est à la base de tout, ça me semble des plus contre productif.
    15/9/2014 à 14:27:26
  • Comme je l'ai dit au dessus si le jeu est orienté sandbox et que du coup le level (expérience) n'est pas non plus LE truc ultime mais juste un léger avantage entre un joueur récent et un vétéran et que c'est plus le skill qui rentre en jeu, cela n'est pas forcément génant et équivaut comme dans certain jeu à du perma-death.
    15/9/2014 à 14:44:47
  • Mouais, a mon avis entre Star Citizen, Elite Dangerous et No Man's Sky, ce Transverse risque d'avoir bien du mal a se faire une place.
    Enfin, whait & see...
    15/9/2014 à 17:41:26
  • Mince j'ai cru que c'était un mmo sur pong a cause de la miniature du jeu sur le coup .
    16/9/2014 à 08:49:19
  • Citation de Shamanix :
    Mouais, a mon avis entre Star Citizen, Elite Dangerous et No Man's Sky, ce Transverse risque d'avoir bien du mal a se faire une place.
    Enfin, whait & see...
    Ca et vu la vitesse à laquelle ils engrangent les pledges, c'est plutôt mal parti pour eux.
    16/9/2014 à 09:04:47
  • Ce système va encourager le farm des nouveaux joueurs (qui seront des cibles faciles car mal équipés et n'ayant pas les bons réflexes), et creuser un écart plus grand entre les joueurs occasionnels et ceux qui seront à fond dessus (qui auront la pratique ET les vaisseaux plus performants).
    Pour un jeu dédié au pvp, c'est une approche de la progression profondément débile.
    Moi j'au un peu de mal à comprendre le concepte : "Tuer un joueur te permet de gagner l'expérience que celui-ci à acquit".
    Ca me fait pense au film The One, Pour être le meilleur, faut qu'il n'en reste qu'un !
    Autant perdre l'xp quand tu meurs pourquoi pas, mais que quelqu'un d'autre l'assimile... lol.
    La selection naturelle...
    "only the strong survive"
    16/9/2014 à 14:00:36
  • Citation de Mx34 :
    ...le level (expérience) n'est pas non plus LE truc ultime mais juste un léger avantage entre un joueur récent et un vétéran...
    Ca, tu n'en sais rien, vu qu'on a pas le détail des skills en question, et du matériel auxquelles elles donnent accès..

    Si on prend comme exemple Eve Online (le sandbox de référence), une différence de skill points peut dans la pratique signifier que le joueur A va être en Croiseur normal et le joueur B va être en Croiseur d'Assaut, avec 150% du dps et 200% des HP du joueur A. Un léger avantage, c'est sûr...

    Quand tu es un nouveau joueur et que tu te fais défoncer en pvp, le truc qui te fait persévérer est que toi aussi, bientôt, tu seras aussi fort que les autres dans un laps de temps raisonnable.

    Seulement, si être farmé signifie que ton évolution est très ralentie, tu vas finir dégoûté par la perspective d'être un punching-bag pendant des mois, et tu vas changer de jeu.
    16/9/2014 à 17:27:43