Dans le cadre de la SOE Live, Sony Online dévoile le système d'airdrop de H1Z1, des largages aériens organisés par des bases militaires en quarantaine -- et achetés par les joueurs en Station Cash dans la boutique du MMO de survie.
L'édition 2014 de la SOE Live, la convention communautaire de Sony Online, bat son plein à Las Vegas et comme promis par l'équipe de développement, on y découvre quelques nouvelles fonctionnalités de H1Z1, le MMO de survie du groupe. Principale annonce du jour : l'introduction in-game du système de largage aérien (airdrop) esquissé par John Smedley en mai dernier sur les réseaux sociaux et affiné depuis avec les joueurs.
Par définition et inspiré des systèmes de ravitaillements militaires, le largage aérien de H1Z1 consiste à larguer, par avion, des ressources dans l'univers de jeu et pouvant apporter soutien et confort aux survivants.
Mais d'où viennent ses avions dans un monde ravagé par une pandémie mondiale ? L'équipe de développement l'explique par la capacité d'adaptation de l'armée. Lors de catastrophe sanitaire, l'armée est préparée et applique des protocoles précis, comme la mise en quarantaine de bases spécifiques (intégrant notamment des laboratoires scientifiques travaillant sur un vaccin). Dans H1Z1, certaines de ces bases ont réussi à se prémunir contre l'infection et sont donc en mesure de ravitailler les survivants.
Une petite circonvolution narrative qui offre un double avantage au développeur. D'abord en termes de modèle économique : ces largages aériens ne sont pas « gratuits », ils sont associés à la boutique du jeu. Les joueurs pourront en effet « acheter » (en Station Cash, la monnaie achetable en dollars de SOE) l'organisation de ces largages aériens déposant, dans l'univers de jeu, une caisse de ressources au contenu aléatoire -- comme de la nourriture ou de l'eau.
Faut-il y voir un risque (« pay-to-win ») de déséquilibrer le gameplay par l'intermédiaire de la boutique ? Pas selon le développeur : les zones de largages sont aléatoires et le drop est visible de tous à des kilomètres alentour. En d'autres termes, l'acheteur n'a pas la garantie de recevoir ce qu'il a acheté, il est juste assuré que la caisse sera larguée dans son serveur (une approche « plus fun » et « plus ludique », selon le développeur, que de simplement recevoir un objet acheté directement dans son inventaire). Joueurs payants et joueurs gratuits sont placés à la même enseigne et le joueur payant contribue à animer son serveur.
Et c'est là le deuxième atout de poids du mécanisme selon SOE : ces largages pimentent le gameplay de H1Z1 puisqu'ils s'imposent comme des « points de contacts, voire des points de conflits » dans l'univers de jeu. Les survivants seront enclins à s'approprier les ressources mais devront la gagner, parfois chèrement -- et à chacun d'établir sa stratégie entre rush et patience, tactique ou force brute, seul pour plus de discrétion ou en groupe pour une meilleure protection.
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