Arena of Fate, le MOBA destiné aux réfractaires aux MOBA

Le marché des MOBA est particulièrement encombré, mais Arena of Fate entend y trouver sa place grâce à une gameplay rapide et intuitif, encourageant le jeu d'équipe plutôt que le climat délétère propre à certains jeux compétitifs.

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Fin mai dernier, Crytek annonçait officiellement le développement d'Arena of Fate et le présentait comme un jeu d'action opposant quelques personnages emblématiques (historiques ou fantastiques, d'Alice du Pays des Merveilles à Van Helsing, en passant par le Petit chaperon rouge ou Nicolas Tesla, Robin des Bois, Barbe Noir, ou Jeanne d'Arc, Sherlock Holmes ou Jesse James), dans le cadre d'affrontements opposant deux équipes de cinq joueurs.
La semaine dernière, une première version jouable d'Arena of Fate s'exhibait dans le cadre de l'E3 et dévoilait son gampelay un peu plus concrètement. On découvre un jeu qui s'inspire de (certaines) mécaniques des MOBA, mais entend aussi s'en démarquer pour mieux s'adresser aux réfractaires du genre.

Un gameplay accessible

Petit chaperon rouge

Si Arena of Fate emprunte quelques-unes de ses mécaniques du MOBA (notamment l'affrontement de deux équipes de héros ayant tous des capacités spécifiques sur une map à trois voies), le jeu de Crytek entend les rendre « plus amusantes » -- tout en se démarquant aussi (et surtout ?) des mastodontes du MOBA, League of Legends et Dota 2.
Ainsi, dans Arena of Fate, prendre la base adverse est certes le principal objectif d'une équipe (conquérir une base est synonyme de victoire), mais l'objectif est jugé quasi inatteignable. À défaut de KO, la plupart des matchs devrait donc se juger aux points : une partie d'Arena of Fate dure maximum 20 minutes (un format jugé propice aux compétitions et à leur diffusion au public) et durant ce lapse de temps, chaque équipe accumule des points pour chaque action réussie (un point pour une tour adverse détruite ; un point quand on prend le dessus sur un membre de l'équipe adverse ; un point pour sept monstres ennemis vaincus ; un point pour avoir terrassé un Titan, sorte de mini-boss au service de chaque équipe) et au terme de la partie, l'équipe totalisant le plus de points l'emporte.

Objectif avoué : proposer un gameplay rapide, sans temps morts et qui confronte immédiatement les joueurs à l'action -- raison pour laquelle le développeur présente Arena of Fate comme un jeu en ligne d'action plus que comme un MOBA. Une approche complétée par un gameplay qui se veut accessible, qui fixe plusieurs petits objectifs intermédiaires à une équipe qui gagne point après point (et on imagine aussi que les gains de points facilitent la compréhension des matchs par un éventuel public dans le cadre de compétitions de sport électronique). Selon le développeur, cette mécanique devrait également favoriser des comportements plus stratégiques (se focaliser sur tel objectif plutôt qu'un autre pour arracher le point de la victoire dans les dernières secondes de match), encourager le jeu d'équipe et la cohésion d'un groupe avançant de concert, objectifs après objectifs.

Un meta-game pour lutter contre les comportements délétères

Au-delà d'un gameplay rapide et accessible, tout en étant relativement peu chronophage, Arena of Fate entend aussi simplifier les à-côtés du jeu et notamment les mécanismes de personnalisation des héros.

Tesla

Selon Crytek, les MOBA intègrent des composantes de plus en plus complexes et encouragent à l'optimisation (au risque d'encourager la critique ou le rejet des profils de personnages qui ne répondraient pas aux builds du moment). Dans Arena of Fate, façonner son personnage doit être aussi rapide et instinctif que les matchs.
Le héros est ainsi personnalisé au travers de divers « slots » accueillant des capacités variées à débloquer au gré de niveaux gagnés : un slot d'objets (objet qui peut être acheté à tout moment en quelques clics, en cours de partie) et qui tient lieu de capacité active, deux slots de capacités passives (des maîtrises) permettant de débloquer des effets supplémentaires (un débuff infligé à chaque attaque par exemple) et trois slots de statistiques (bonus de force, augmentation de la santé, etc.) qui améliorent l'efficacité du personnage. Un système simple et rapide, inspiré des jeux de rôle et qui, selon le développeur, doit permettre au joueur de s'attacher à son héros.
Pour éviter les rivalités entre les membres d'une même équipe, le développeur imagine par ailleurs des mécanismes devant renforcer leur cohésion : les gains ne sont pas individuels ou partagés, ils sont collectifs au sein d'une équipe. Un joueur gagne de l'or ou de l'expérience ? Tous les membres de son équipe se trouvant à proximité gagnent le même montant d'or ou d'expérience. De quoi encourager une équipe à rester groupée (soudée) et éviter les jalousies. De quoi, aussi, lutter contre l'ambiance délétère qui règne dans certains MOBA.

Fenrir, Van Helsing

C'est une évidence, le marché des MOBA est aujourd'hui de plus en plus fourni (encombré, voire saturé diront certains) et on peut se demander si celui de Crytek peut encore y trouver sa place. Le développeur le destine néanmoins manifestement à une catégorie de joueurs rebutés par les MOBA traditionnels (ou par leur travers les plus courants : des parties qui s'éternisent, des communautés pas toujours très accueillantes), voire à ceux qui attendent encore de découvrir le genre.
Un positionnement qui en vaut sans doute un autre, alors qu'Arena of Fate est attendu en bêta au cours de l'été. L'occasion, sans doute, d'appréhender plus concrètement les atouts du jeu et l'engouement qu'il peut (ou non) susciter auprès des joueurs.

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