Une croissance ralentie, Nexon mise sur « la qualité plutôt que la quantité »

Si Nexon annonce toujours des résultats trimestriels en hausse, la progression est plus lente que lors des exercices précédents. Nexon entend donc se focaliser sur ses titres phares (et sabrer les autres) tout en voyant l'Occident comme un levier de croissance.

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Comme ses homologues, le géant Nexon publie les comptes de son premier trimestre fiscal 2014 (clos le 31 mars dernier) et si le groupe japonais revendique toujours des résultats en progression, cette hausse s'avère moins spectaculaire que les années précédentes. Et Nexon en tire toutes les conclusions.
Au cours des trois premiers mois de l'année, Nexon revendique un chiffre d'affaires de 47,5 millions de yens (34 millions d'euros), pour un bénéfice net de 16,1 millions de yens (11,6 millions d'euros). Un trimestre marqué certes par une croissance de 7% du chiffre d'affaires et des bénéfices du groupe dont nombre d'acteurs se contenteraient mais loin des progressions à deux chiffres des années précédentes (le premier trimestre 2013 était marqué par un chiffre d'affaires en hausse de 36% et un bénéfice en croissance de 19%).

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Au regard de ces résultats, le groupe Nexon fait un constat simple : certains de ses titres (jugés de « grande qualité, fun et aptes à procurer des expériences de jeu unique partout à travers le monde ») se révèlent très rentables quand d'autres peinent à atteindre leurs objectifs financiers -- et de cibler notamment les jeux mobiles, au gameplay parfois simpliste (les « clones de Flappy Bird »). Le nouveau CEO Owen Mahoney entend donc « se focaliser à l'avenir sur les meilleurs titres de son catalogue et sabrer les autres ». Et s'il entre peu dans le détail des potentiels sacrifiés, il salue néanmoins les bonnes performances (en Asie) de l'indétrônable Dungeon and Fighter ou de FIFA Online 3 et on imagine que le récent accord d'édition de Human Element (le MMO de survie AAA) signé par Robotoki s'inscrit dans cette volonté de proposer des jeux d'envergure.
Au-delà des jeux et de leurs qualités, Owen Mahoney constate tout autant que l'essentiel des activités de Nexon est réalisé en Asie (45% en Chine, 32% en Corée et 17% au Japon, ne laissant que 3% au continent nord-américain et 3% pour le reste du monde dont l'Europe). De piètres performances en Occident donc, d'autant que les ventes y sont en baisse, mais un fort levier de croissance pour l'avenir. Selon Owen Mahoney, c'est en Occident que le développeur peut trouver de nouvelles parts de marché et c'est la raison pour laquelle les bureaux occidentaux du groupe continuent leur « restructuration » en attendant de proposer, donc, le « meilleur du catalogue du groupe ».

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