HearthStone pourrait générer 30 millions de dollars cette année

HearthStone se voulait un projet très modeste parmi les mastodontes de Blizzard (petite équipe, petit budget). Pour autant, le jeu en ligne de cartes à collectionner voit grand et le titre séduit déjà les analystes financiers.

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Le 11 mars dernier, Blizzard lançait la version commerciale free-to-play d'HearthStone sur PC, enchainait début avril avec la version iPad et revendiquait dans la foulée « plus de 10 millions de joueurs inscrits » en tout juste quelques semaines d'exploitation.
Un engouement populaire qui donne manifestement confiance aux investisseurs : selon l'analyste Arvind Bhatia du cabinet Sterne Agee, le jeu en ligne de cartes à collectionner pourrait être un « catalyseur efficace de l'action [d'Activision Blizzard] à court terme », considérant que le jeu pourrait générer « 30 millions de dollars cette année ». Et l'estimation est jugée « modeste » dans la mesure où la version mobile n'est pour l'instant distribuée que sur iPad et uniquement dans trois pays (l'Australie, le Canada et la Nouvelle Zélande -- où HearthStone se classe déjà en tête des plateformes de téléchargements). Des cohortes de joueurs supplémentaires l'attendent donc déjà dans le reste du monde, puis sur iPhone et surtout sur plateformes Android même si le développeur expliquait lors de la PAX East, le week-end dernier, la difficulté d'adapter le jeu sur une plateforme aussi disparate qu'Android.

Mais si ce chiffre de 30 millions de dollars de recettes peut paraitre modeste au regard des productions habituelles de Blizzard (la seule boutique de World of Warcraft aurait généré 213 millions de dollars l'année dernière), le modèle d'HearthStone est sans doute révélateur d'une évolution chez Blizzard.
On sait que le développeur s'est longtemps focalisé sur des titres d'envergure, souvent très onéreux et longs à concevoir, profitant de la puissance de développement du groupe (Blizzard comptait déjà plus de 4700 salariés en 2012). HearthStone rompt avec cette stratégie : la « Dev Team 5 » à l'origine du jeu de cartes compte seulement 15 à 25 membres selon les phases de développement, travaille sur le moteur Unity (habituellement populaire chez les développeurs indépendants et tranchant avec l'habitude de Blizzard de concevoir ses propres moteurs en interne), dans le cadre d'un « développement de style garage », en référence à ces jeux conçus par des étudiants dans le garage de leurs parents (la formule est de Jason Chayes et Bryan Chang, qui se confiaient récemment à Gamasutra).

Les résultats financiers actuels d'HearthStone sont donc à mettre en perspective avec un coût de développement réduit. Et pour autant, le titre modeste entend manifestement rivaliser avec les poids lourds du jeu en ligne. Déjà, Blizzard annonce une première mise à jour (Malédiction de Naxxramas, une aventure solo) susceptible d'attirer de nouveaux profils de joueurs et le développeur lorgne tout autant vers la compétition et le sport électronique : la première saison classée, Pandamonium, a débuté au début du mois et Blizzard prévoit déjà de convier les meilleurs joueurs mondiaux dans un tournoi d'envergure en fin d'année.
Manifestement, les « petites » licences de Blizzard ne sont pas en reste face aux mastodontes du groupe. Et le développeur entend déjà réitérer l'exemple d'HearthStone, que ce soit avec son MOBA Heroes of the Storm ou, semble-t-il, à plus long terme avec Overwatch.

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