Bless détaille son gameplay PvE, PvP et de conquêtes de forts
En attendant son bêta-test, Bless détaille son gameplay. Le producteur Jacob Han revendique une progression non répétitive, des confrontations inter et extra-faction ou encore des conquêtes de forts stratégiques.
En attendant le coup d'envoi des premières phases de bêta (dès le 20 février prochain en Corée), le studio Neowiz Games précise le gameplay de Bless et illustre l'univers de son prochain MMORPG -- les graphismes du jeu étant l'un de ses atouts revendiqués.
Des mécaniques de progression non répétitives
On le sait, le MMO repose sur un gameplay hybride (se voulant un sand park) mêlant à la fois une progression scénarisée et un end-game plus ouvert. À bas niveau, le système de progression de Bless entend donc trancher avec certaines habitudes du MMO coréen à base de grind et selon le producteur Jacob Han qui répond au portail chinois 17173, Bless revendique donc « un contenu non répétitif, plus diversifié et répondant plus aux attentes actuels de joueurs de profils différents » (pas de quêtes FedEx, donc, ni de rats mutants à éradiquer à la chaîne, mais un contenu qui se veut scénarisé et ayant du sens).
Pour aller plus loin, Jacob Han dit avoir appris des leçons de la série des Lineage (le premier cercle de l'équipe de développement de Bless a fait ses premières armes chez NCsoft) et revendique donc un gameplay articulé autour du joueur : « la coopération, la compétition, les trahisons et les interactions sociales » sont considérées par le développeur comme des facteurs d'enrichissements et diversification du gameplay. Ils sont donc au coeur des mécaniques de Bless. À titre d'exemple, il souligne que les joueurs sont répartis dans deux factions antagonistes (le moteur des conquêtes de forteresses et du PvP de factions d'envergure), mais qu'ils luttent aussi entre eux au sein de leur faction respective pour en prendre la tête. S'il ne détaille ce dernier point, il évoque néanmoins « des rivalités internes pour en atteindre le plus haut niveau d'autorité » au sein de sa faction (au travers de mécaniques politiques ?).
Enjeux PvE et world bosses d'envergure
Selon la même optique multijoueur et toujours selon le producteur, le gameplay repose sur le jeu d'équipe, la composition cohérente de groupe et la synergie des compétences des personnages en présence. Selon le développeur, le choix de classes ne fait pas tout : le build de chaque personnage peut, dans une certaine mesure, être personnalisé pour qu'il trouve sa place dans le groupe (chaque classe dispose de compétences qui lui sont propres, mais elles peuvent être adaptées pour « répondre aux différentes situations »). L'équipement importe, tout comme par exemple le choix de ses montures -- les créatures du jeu peuvent être domptées (comme des éléphants ou des griffons) et certaines gagnent en bonus quand elles évoluent dans leur environnement ou permettent de débloquer des compétences (le lion des neiges profite d'un bonus d'agilité sur la glace et plier un géant à sa volonté permet de profiter de bonus de défenses, alors que chacun de ses pas peut devenir une attaque de zone lors de raids PvP).
Des atouts à prendre en considération dans le cadre d'affrontements face à des worlds bosses d'envergure, notamment. L'univers de jeu est peuplé de créatures imposantes, capables de faire évoluer leurs capacités au cours de combat pour devenir de plus en plus redoutables, et nécessitant l'intervention de nombreux joueurs pour les vaincre. Il faudra manifestement être capable de se coordonner pour en venir à bout.
Sièges de forteresse
Mais on le sait, le coeur du end-game de Bless entend reposer sur des sièges de forteresse, des conquêtes de territoires et la lutte entre les deux grandes factions du jeu. Plus concrètement, les joueurs peuvent prendre possession de cités pour les administrer et tirer profit de leurs ressources. Il faudra néanmoins aussi les défendre (notamment en étoffant les casernes du lieu) lorsqu'elles font l'objet d'assauts de la faction adverse.
Et le développeur mise sur un double point de gameplay, via des assauts massifs et des armes de sièges. Selon le développeurs, les assauts de Bless s'organisent par voies terrestres, maritimes et aériennes. Il faudra ainsi par exemple trouver les vulnérabilités d'une cité, couper les accès à son port pour réduire son approvisionnement ou mener des assauts aériens pour harceler les troupes à l'abri de murailles infranchissables.
Dans Bless, il faudra également compter avec des armes de sièges qu'on nous dit déterminantes. Des béliers pour défoncer les portes d'une cité, des tours de sièges pour surmonter une muraille ou encore des trébuchets pour affaiblir une ville. Mais ces armes puissantes ne sont pas anodines et il faudra plusieurs joueurs pour les ériger, les manoeuvrer et le cas les enchanter pour en améliorer les capacités. Les sièges devront donc être minutieusement préparés.
On sera sans doute curieux de découvrir plus concrètement le gameplay de Bless, d'abord en bêta en Corée, puis au travers de versions localisées à Taiwan, en Chine en attendant une version occidentale promise par le groupe Neowiz Games.
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Plateformes | Windows |
---|---|
Genres | Action-RPG, jeu de rôle (rpg), MMO, MMORPG, asie, fantasy, médiéval |
Bêta fermée |
Mars 2014 (République de Corée) |
Bêta ouverte |
27 janvier 2016 (République de Corée) |
Sortie |
2016 (République de Corée) 30 mai 2018 (Europe) 23 octobre 2018 (Europe) |
Arrêt |
18 novembre 2018 (République de Corée) 8 septembre 2019 (Europe) |
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