The Division ambitionne d'immerger le joueur dans un univers ouvert et réaliste. Le Snowdrop Engine, qu'on découvre en vidéo, entend y contribuer grâce à des qualités esthétiques et physiques pensées pour porter le gameplay.
Entre autres originalités, The Division entend plonger le joueur dans un monde ouvert post-apocalyptique, frappé par une pandémie mondiale ourdie dans le cadre d'une vaste conspiration qu'il faudra déjouer.
Au-delà de sa trame, le RPG d'action du studio Massive Ubisoft affiche aussi des ambitions techniques. Le jeu entend notamment plonger le joueur au coeur des rues de New York, « dans un monde réaliste ». Et pour générer ce vaste univers, le développeur signe un moteur graphique, le Snowdrop Engine, qui se dévoilait ce week-end en vidéo à l'occasion des Video Games Awards 2013 (les VGX 2013).
Un moteur Snowdrop Engine de prime abord plutôt impressionnant et reposant, selon le développeur, sur trois principaux piliers : d'abord l'automatisation permettant une gestion dynamique de l'univers (chaque membre de l'équipe graphique ou technique peut ainsi y apposer son empreinte et le développement en est accéléré d'autant) ; ensuite une gestion en temps réel permettant de modifier l'univers à la volée (« le jeu est toujours jouable, même en cours de développement », on imagine l'intérêt dans le cadre d'un jeu en ligne par définition évolutif) ; et enfin devant être « fun » car « s'amuser avec les outils est le meilleur moyen d'être créatif ».
Mais au-delà de l'esthétisme (qui promet de faire « entrer le joueur dans l'ère du jeu vidéo de nouvelle génération »), la qualité graphique n'a de sens que si elle porte le gameplay et l'immersion du joueur dans un monde dynamique.
On le constate dans la vidéo, le Snowdrop Engine assure une gestion des effets de lumières et de particules ou encore des effets climatiques (il neige, gèle ou dégèle de façon dynamique selon le climat ambiant). Le studio Massive indique avoir abordé ces problématique en s'inspirant des techniques d'éclairage du cinéma. De quoi améliorer l'immersion, mais aussi gérer des cycles jours / nuits ou des séquences d'intérieur et d'extérieur. On imagine les conséquences en termes de gameplay.
Idem quant à l'impressionnante « gestion procédurale des destructions » (chaque coup de feu tiré génère un impact, voire est perforé). Et là encore, selon le développeur, si l'apparence d'un impact dans une vitre, dans du bois ou du béton est différente, c'est parce que la gestion physique de ces éléments est géré différemment par le moteur. Plus concrètement, se mettre à couvert derrière un mur en béton se révélera bien plus efficace que se cacher derrière une palissade ou le pare-brise d'un véhicule. Quand le gameplay rejoint le réalisme et l'esthétique.
Si le moteur est manifestement impressionnant, on s'interroge forcément aussi sur la configuration nécessaire au bon fonctionnement de cette débauche technologique (Massive assure que « 100% des capacités des machines next-gen est exploité » par le moteur). Pour mémoire, The Division est attendu sur consoles next-gen mais aussi sur PC suite à la mobilisation des joueurs d'ici l'année prochaine. L'occasion de tester sur pièce.
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