Square-Enix entend « créer plus d'expériences online persistantes »
Square-Enix est en pleine restructuration et selon Darrell Gallagher, l'avenir du groupe passe par une évolution de la forme des jeu : l'abandon de l'approche linéaire au profit « d'expériences online persistantes ».
On le sait, Square-Enix a connu une année « compliquée » - du fait, en vrac, des résultats en demi-teinte à cause de jeux très onéreux et peinant à se rentabiliser malgré la vente de plusieurs millions d'exemplaires, entrainant le départ de son président Yoichi Wada et un processus de restructuration du groupe.
Le studio doit se renouveler et cette mission délicate incombe notamment à Darrell Gallagher, nommé il y a tout juste quelques semaines à la tête du département « développement de produits » des branches européenne et nord-américaine de Square-Enix. Et c'est précisément l'objet d'un long billet qu'il publie dans les colonnes de Gamasutra, s'interrogeant sur la façon dont les studios peuvent évoluer au sein d'une industrie vidéo ludique en perpétuelle mutation.
S'il vante évidemment les qualités de son groupe, il évoque aussi la façon dont il envisage l'avenir de Square-Enix (et plus largement de l'industrie du jeu), manifestement articulé autour « d'expériences ludiques online et persistantes », s'inspirant dans une certaine mesure des mécaniques des MMORPG.
« [...] Si nous demandions aux joueurs qui apprécient nos jeux s'ils aimeraient profiter de nouveaux contenus et d'expériences plus profondes, la réponse serait évidemment positive.
Et pour moi, c'est là que commence l'avenir. Nous envisageons l'opportunité, pour plusieurs de nos jeux, de dépasser l'approche linéaire traditionnelle voulant qu'il y ait un début, un milieu et une fin dans un jeu. Nous pouvons les faire évoluer pour les rendre plus persistants, avec la possibilité de les "faire grossir", de les enrichir au fil du temps. Fort d'un design qui ferait vivre nos jeux pendant des années et non simplement pendant quelques semaines comme actuellement. Je ne parle pas de MMORPG - même si les concepts sont similaires -, je parle de créer des expériences persistantes à vivre en ligne, conçues sur les fondations de nos jeux déjà bien implantés.
On ne peut certes pas appliquer le principe à l'ensemble de nos titres, et il est impossible de l'adapter à tout notre catalogue, mais en tant qu'objectif global, c'est certainement un axe de développement qui pourrait parfaitement correspondre à nombre de nos licences et quelque-chose que nous souhaitons explorer à l'avenir. »
On sera sans doute curieux d'apprécier la façon dont les licences Tomb Raider, Hitman, Deus Ex ou encore Sleeping Dogs (qui, dans une certaine mesure explore déjà cette approche ouverte) évolueront à l'avenir, tirant parti de gameplay moins linéaires - parallèlement aux MMORPG (japonais) du groupe, Final Fantasy XIV en tête.
Mais d'ici là, l'approche défendue par Darrell Gallagher est sans doute significative d'une tendance forte de l'industrie du jeu (c'est aussi celle suivie par Ubisoft ou Activision, par exemple). Et on le comprend d'un point de vue économique : en lieu et place de jeux dont le chiffre d'affaires repose sur la seule vente de boîtes lors de sa sortie, des titres plus ouverts s'envisagent comme des « services » générant des « revenus récurrents » parfois durant des années. Pour un exploitant, de tels mécanismes s'avèrent forcément alléchants - pour peu que le jeu parvienne à fidéliser ses joueurs durablement.
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Activités | Développeur de jeux vidéo, éditeur de jeux vidéo, exploitant de jeux vidéo |
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Création |
Avril 2003 |
Pays d'origine | Japon |
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