Panorama du marché mondial des MMO : l'Asie domine, l'Europe dépense
Contrairement aux idées reçues, le marché mondial du MMO serait encore en croissance (+14 % par an), notamment porté par le poids de l'Asie. Pour autant, ce sont les joueurs d'Europe et du Moyen-Orient qui dépensent le plus.
À l'heure où l'on évoque souvent une industrie mondiale du jeu vidéo en crise ou encore une perte de vitesse de l'industrie du MMO, la dernière étude en date de l'institut NewZoo semble prendre le contre-pied de certaines idées reçues. Selon NewZoo qu'on connait bien pour ses études économiques de l'industrie vidéo ludique s'intéresse aujourd'hui au marché mondial du MMO et y voit un secteur en croissance - en Asie mais pas uniquement.
Selon le cabinet d'analyse, d'ici la fin de l'année, le jeu vidéo mondial devrait peser quelque 70,4 milliards de dollars d'ici la fin de l'année (en progression de 6% par rapport à 2012) et les seuls MMO s'arrogent 21,2% de ce marché (pour un volume de 14,9 milliards de dollars). Peut-être plus notable, si les marchés du jeu sur consoles, sur PC (solo) ou même sur les réseaux sociaux régresse, le marché du MMO connait manifestement une croissance forte (+14% en un an) rivalisant tout juste avec le jeu sur mobile (+35%).
Et sans surprise, aujourd'hui, ce marché du MMO est largement porté par l'Asie.
Chiffre d'affaires : le poids de l'Asie
L'Asie pacifique générerait à elle seule 64% du chiffre d'affaires mondial du MMO (à hauteur de 9,5 milliards de dollars et forte de 282 millions de joueurs) et le marché asiatique continue de croître. À de titre de comparaison, le continent nord-américain ne pèse que 17% du marché mondial des MMO ; l'Europe et le Moyen-Orient en revendique 16% (pour 208 millions de joueurs) ; et l'Amérique du sud tout juste 3%.
Et cette tendance n'est sans doute pas prête de s'inverser puisque le marché asiatique connait la plus forte croissance annuelle (+18%). Car si l'Asie compte déjà une population de joueurs bien implantés dans nombre de pays (la Chine ou la Corée notamment), plusieurs nations d'Asie découvrent tout juste le jeu en ligne et apparaissent comme des leviers de croissance important (comme la Malaisie ou la Thaïlande où le chiffre d'affaires local de l'industrie du MMO profite d'une croissance respective de 121% et 104% par an). A contrario, les marchés européen et nord-américain sont d'ores et déjà considérés comme largement saturés.
L'Europe et le Moyen-Orient : les joueurs à forte valeur
Pour autant, si l'Asie peut compter sur un volume d'affaire imposant grâce à de fortes populations de joueurs, l'Europe et le Moyen-Orient comptent manifestement les joueurs les plus prompts à dépenser beaucoup pour leurs loisirs en ligne. Ainsi, les « valeurs moyennes de transactions » les plus élevés seraient enregistrées, dans l'ordre, au Qatar, en Arabie Saoudite, en Suisse et au Koweït (et pour l'anecdote, en Europe, les joueurs les plus dépensiers en moyenne sont originaires des Pays-Bas, d'Autriche, d'Allemagne puis de Belgique).
On note évidemment la corrélation entre le pouvoir d'achat élevé des ressortissants de ces pays et leur capacité à consacrer un budget important aux loisirs, mais on comprend mieux aussi pourquoi de plus en plus d'exploitants de jeux en ligne implantent des bureaux au Moyen-Orient.
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