Microsoft renonce aux DRM de sa Xbox One
Durant l'E3, Microsoft dévoilait les mesures de protection de sa Xbox One et suscitait l'ire des joueurs. Une semaine de mobilisation plus tard, Microsoft fait marche arrière, renonce aux connexions imposées et accueille le jeu d'occasion.
Tel qu'attendu, l'E3 2013 qui se tenait la semaine dernière à Los Angeles a été l'occasion d'une confrontation brutale entre Sony et Microsoft : les deux constructeurs présentaient leur console respective (la Xbox One et la PlayStation 4) et à tort ou à raison, le match était jusqu'à présent clairement à l'avantage de Sony - présentant une PS4 plus orientée vers le jeu, mais aussi et surtout plus ouverte et moins contraignante pour le joueur.
Au sein des communautés de joueurs, Microsoft perdait notamment des points à causes des mesures de sécurités (les DRM) de la Xbox One, obligeant le joueur à se connecter quotidiennement pour vérifier l'état de la console et son catalogue de jeu (à la fois pour lutter contre le piratage et mieux contrôler le jeu d'occasion encadré très drastiquement).
Au regard de la fronde des joueurs (et sous la pression de Sony ayant pleinement joué de son avantage), Microsoft dit aujourd'hui avoir entendu les joueurs et revoit sa copie.
Sur le site officiel du groupe, le constructeur affirme aujourd'hui qu'il n'est dorénavant plus prévu d'imposer une connexion quotidienne au joueur (après un unique enregistrement online, le joueur pourra utiliser ses jeux offline sans contrainte). De même que le jeu d'occasion retrouve pleinement sa place sur la Xbox One (appliquant les mêmes principes que la Xbox 360 - les joueurs pourront donc se prêter des jeux entre eux).
Microsoft va même un peu plus loin en annonçant qu'un jeu acheté chez un revendeur pourra aussi être librement téléchargé sur XBLA sans contrainte et ensuite joué offline. De même, les jeux Xbox One ne sont plus zonés géographiquement, ils pourront donc être joués indistinctement sur n'importe quelle Xbox One (là où Microsoft imaginait auparavant des limitations restreintes au cercle familial ou aux proches présents de longue date dans la liste d'amis du joueur).
On sait qu'aujourd'hui les constructeurs rivalisent pour toucher un public aussi large que possible mais que les hardcore gamers (une minorité aujourd'hui) restent les réels « influenceurs » de l'industrie vidéo ludique. Ils semblent le (re)confirmer aujourd'hui (avec l'aide involontaire de Sony), en une petite semaine de mobilisation face à la firme de Redmond.
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